segunda-feira, 15 de abril de 2024

Diversas atividades usando o alfabeto móvel




QUAIS LETRINHAS ESTÃO FALTANDO ?


Componentes: Cartelas com fotos e o nome dos alunos faltando letras, envelopes com as letras que estão faltando nos nomes, colado atrás das cartelas.

Finalidade: completar as letras que faltam nos nomes.

Número de participantes: grupos de no máximo 4 alunos.

Regras:
- Distribuir as cartelas para os grupos.
- Cada grupo deverá preencher os nomes com as letras que faltam.
- O grupo que completar todos os nomes primeiro será o vencedor.

DADOS DA TURMA


Componentes: dados confeccionados com papel cartão, com fotos dos alunos coladas em cada uma das faces; alfabeto móvel; quadro de pregas pequeno, com mais ou menos cinco pregas ( fica mais prazeroso trabalhar com alfabeto móvel no quadro de pregas); caixinha com tarefas, papel ofício.

Finalidade: produção escrita de letras, nomes palavras e textos.

Números de participantes: 4 alunos

Regras:
- O grupo joga o dado e forma no quadro de pregas com o alfabeto móvel o nome do colega e registra no papel ofício.
- Retira da caixinha de tarefas uma tarefa para realizar a partir do nome montado no alfabeto móvel.
- Registro da tarefa no papel ofício.
- Jogar o dado novamente e proceder da mesma forma.

Tarefas para a caixinha de tarefas:
- Desenhar e escrever outras coisas que também iniciam com o mesmo som do nome formado.
- Pesquisar em revistas e jornais, recortar e colar as letras que formam esse nome.
- Escreva o nome, a quantidade de letras que precisam para escrevê-la e o número de vezes que abrimos a boca para falá-la.
- Construir do seu jeito uma frase ou história, utilizando o nome formado.


JOGO DA MEMÓRIA DA TURMA

Componentes: colar fotos dos alunos em fichas de papel cartão e o nome em outras.

Finalidade: encontrar os nomes correspondentes às fotos.

Número de participantes: no máximo 5.

Regras:
- Espalhar as fichas pelo chão ou sobre a mesa, com as fotos e os nomes voltados para baixo.
- Cada criança vira duas fichas e, se a foto for correspondente ao nome, fica com elas. caso contrário, desvira as fichas.
- Ganha o jogo a criança que conseguir o maior número de fichas.


Quadro de pregas 

Material: quadro de pregas pequeno, com mais ou menos cinco pregas, saquinho de TNT com as letras do alfabeto para serem encaixadas no quadro de pregas.


Finalidade: Formar e analisar grafofônicamente nome ou palavras.


Número de participantes: individual ou em grupos de no máximo 5.


Regras:


  • Solicitar que formem nomes.
  • Durante a formação e depois de formado, fazer a análise grafofônica de cada nome: Com que letra começa?, Na turma tem outros nomes que também começam com essa letra?, E co esse som? Com que letra termina?...
  • Registrar os nomes formados.







CARTELAS DE PALAVRAS





Componentes: cartelas com figuras e quadrinhos vazios correspondentes a quantidade de letras do nome da figura, pote várias letras.

Finalidade: Formar os nomes das figuras.

Número de participantes: grupo de no máximo 4 alunos.

Regras:
- Distribuir as cartelas entre os grupos;
- Cada aluno do grupo deverá preencher os quadrinhos formando o nome da figura, pedindo ajuda dos colegas do grupo quando for necessário;
- O grupo que completar todas as cartelas primeiro será o vencedor.








CAIXINHAS DE LETRAS


Componentes: caixinhas de fósforos encapadas com figuras coladas em cima, dentro as letras que formam o nome da figura. Papel ofício.

Finalidade: formar e fazer análise grafofônica de palavras.

Número de participantes: 2 alunos

Regras:
- Cada dupla escolhe as caixinhas que preferem;
- Formar os nomes das figuras com as letras que estão dentro da caixinha;
- Depois, registrar no papel a palavra formada, a sua primeira letra, a quantidade de letras que foi preciso para escrever e a quantidade de vezes que abrem a boca para falar a palavra e desenhá-la.










CAIXINHAS DE LETRAS


Componentes: caixinhas de fósforos encapadas com figuras coladas em cima, dentro as letras que formam o nome da figura. Papel ofício.

Finalidade: formar e fazer análise grafofônica de palavras.

Número de participantes: 2 alunos

Regras:
- Cada dupla escolhe as caixinhas que preferem;
- Formar os nomes das figuras com as letras que estão dentro da caixinha;
- Depois, registrar no papel a palavra formada, a sua primeira letra, a quantidade de letras que foi preciso para escrever e a quantidade de vezes que abrem a boca para falar a palavra e desenhá-la.











PERDE - GANHA


Componentes: cartela circular dividida em oito partes com ponteiro no meio fixado com bailarina e escrito nas partes: menos 2, menos 3, mais 10, dê a vez ao colega, dobre sua quantidade, dê 3 pontos ao seu colega, pegue 4 com seu colega, mais 5; pote com tampinhas de refrigerante.

Finalidade:Construção e compreensão dos diferentes conceitos das operações fundamentais (juntar, acrescentar, retirar, comparar, completar, repartir multiplicar).

Número de participantes: 2 jogadores por cartela.

Regras:
- Cada jogador deverá iniciar o jogo com 5 tampinhas;
- Estabelecer a quantidade de jogada;
- Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar;
- O jogador deverá dar um "peteleco"no ponteiro, fazendo-o girar;
- O jogador deverá cumprir o que está escrito na parte em que o ponteiro parou;
- Vencerá o jogo o jogador, que ao final das jogadas estabelecidas, tiver o maior número de tampinhas.









                                  SILABANDO


Componentes: fichas com figuras, sílabas correspondentes aos nomes dessas figuras coladas em tampinhas de garrafa pet, embalagens de ovos.




Finalidade: formar o nome das figuras utilizando sílabas.


Número de participantes: 4 jogadores

Regras:
- Dividir as fichas entre os jogadores;
- Colocar no centro da mesa todas as tampinhas com as sílabas;
- Cada jogador deverá procurar as tampinhas com as sílabas correspondentes aos nomes das figuras das suas fichas e encaixá-las na embalagem de ovos, formando o nome das figuras;
- Ganha o jogo quem formar primeiro todas as palavras correspondentes às suas figuras.









PALAVRAS CRUZADAS MÓVEIS

Componentes: Dois conjuntos de letras em cores diferentes com todas as letras do alfabeto repetidas muitas vezes.

Finalidade: formar palavras.

Número de participantes: dois grupos com 3 alunos no máximo.

Regras:
- Cada grupo recebe um conjunto de letras;
- Estipular um tempo para a realização do jogo;
- O primeiro grupo forma uma palavra com suas letras;
- A partir dessa palavra, os dois grupos vão formando, alternadamente, uma palavra cruzada a partir de uma letra da palavra do grupo adversário.











CAIXINHAS DE FÓSFOROS ILUSTRADAS


Componentes: caixinhas de fósforo encapadas com figuras coladas em cima e o nome da figura colada dentro. Papel ofício.

Finalidades: produção escrita de letras, palavras e textos.

Número de participantes: grupos de no máximo 4 alunos

Regras:
- Distribuir as caixinhas entre os grupos
- Os alunos poderão escolher uma tarefa para realizar ou realizar todas elas.



Tarefas a serem realizadas em cada grupo:
- Unir a figura com a palavra, desenha-la, escrever do jeito que sabem o nome da figura e circular a 1ª letra.
- Desenhar e escrever outras coisas que também iniciam com o mesmo som dos nomes das figuras.
- Pesquisar, recortar e colar as letras que formam o nome das figuras.
- Escrever quantas letras é preciso para escrever o nome das figuras e quantas vezes abrimos a boca para falá-la.
- Construir do seu jeito uma história utilizando o nome das figuras.











A CORRIDA DAS PALAVRAS




Componentes: 1 tabuleiro com uma trilha contendo 23 figuras (em ordem alfabética, com a letra inicial da palavra escrita ao lado), 23 envelopes com 3 palavras cada (uma das três palavras corresponde ao nome de uma das figuras da trilha e o envelope deve estar marcado com a letra inicial das palavras), 1 envelope com 6 cartas coringas, 4 marcadores para a trilha ( para indicar em que casa o jogador está), 1 dado.

Finalidade: Ganha o jogador que chegar ao final da trilha.

Número de participantes: 4 jogadores

Regras:


- Joga-se o dado para decidir quem começará o jogo (quem tiver o maior número no dado deve ser o primeiro a jogar).
- Espalham-se os envelopes sobre a mesa sem abri-los, deixando a letra inicial das palavras (que está escrita no envelope) virada para cima.
- O primeiro jogador lança o dado e conta as casas que andará (correspondente ao número do dado).
- O jogador verifica a figura que está na casa que ele está ocupando e procura o envelope com a letra inicial da palavra correspondente à figura.
- Dentro do envelope, o jogador encontrará três palavras e precisará indicar qual das três corresponde à palavra que identifica a figura da casa ocupada. Ele deverá colocar a palavra em cima da figura.
- Se algum jogador perceber que a palavra não é a correta, deve gritar: “coringa”.
- O jogador que está com a carta na mão pega uma carta coringa. Se o coringa estiver sorrindo, ele terá a ajuda dos colegas para encontrar a palavra correta (o jogo só continuará quando os jogadores encontrarem a palavra correta). Se o coringa estiver triste, ele não terá direito a ajuda e o jogador que percebeu o erro terá que achar a palavra correta, mostrar para o grupo e andar uma casa.
- O jogador que errou deverá voltar a sua posição inicial na trilha.








SAQUINHO DA MATEMÁTICA


Saquinhos individuais com material de sucata (tampinhas, palitos, botões, sementes...) para atividades de construção e compreensão dos conceitos das operações fundamentais ( juntar, acrescentar, retirar, comparar, completar, repartir, multiplicar).









BRINCANDO COM OS PEDACINHOS


Componentes: cartelas de papel cartão com figuras (figuras de revistas e cartilhas velhas) coladas e divididas de acordo com a quantidade de sílabas das figuras, sílabas para formar os nomes dessas figuras, caixa de sapato encapada com uma abertura na tampa.

Finalidade: Montar o nome das figuras utilizando sílabas.

Número de participantes: Toda turma dividida em grupos.

Regras:

  • Distribuir as cartelas entre os grupos.
  • Um aluno de cada grupo deverá ir até a caixa e tirar uma sílaba.
  • De volta ao grupo, deverão ver se a sílaba faz parte de alguma palavra das cartelas.
  • Se não fizer parte, deverão guardá-la para, no final, trocarem com os outros grupos.
  • Depois de terminarem todas as sílabas da caixa, os grupos deverão negociar as trocas. Exemplo: "Nós temos o pedacinho "ta" e precisamos do pedacinho "lha", algum grupo quer trocar conosco o "ta""pelo "lha?










BRINCANDO COM AS PALAVRAS


Componentes: Envelopes com figuras de revistas ou de cartilhas velhas coladas na frente, fichas com as letras e as sílabas que formam o nome desta figura dentro.


Finalidade: Formar o nome das figuras das duas maneiras, letra por letra e por sílabas.

Número de participantes: Toda turma dividida em grupos.

Regras: 


  • Distribuir os envelopes entre os grupos, podendo usar o critério da cor dos envelopes ou não.
  • Cada grupo deverá montar os nomes das figuras dos envelopes das duas formas existentes nos envelopes.
  • Depois de concluídas as montagens, cada grupo deverá fazer mímicas de cada palavra para que os outros grupos descubram as palavras formadas.














LETRAS IMANTADAS


Componentes: Letras plásticas ou de E.V.A., imãs para colar nas letras, painel usado para colocar fotos (zinco, ferro ou alumínio), fichas com palavras ou nomes.

Finalidade: Formar e fazer análise grafofônica dos nomes e/ou palavras.


Número de participantes: individual ou alunos divididos em duas equipes.


Regras:

  • Dividir a turma em duas equipes.
  • Dividir o painel ao meio com fita adesiva.
  • Um participante de cada equipe sorteia uma ficha.
  • Com a ajuda dos outros membros da equipe, montar no painel com as letras imantadas a palavra ou nome sorteado.
  • Fazer a análise da palavra ou nome formados: Quantas letras foram necessárias para montá-la, Qual a primeira letra, a última, Quantas vezes abrimos a boca para falá-la...
  • A equipe que conseguir formar mais palavras ou nomes, ganhará o jogo.


ROLETA DO ALFABETO


Material: Roleta confeccionada de cartolina e colchete latonado (bailarina). Na roleta deverá ter todas as letras do alfabeto. Papel ofício.

Finalidade: Escrever e desenhar nomes e coisas que iniciam com as letras do alfabeto.
Número de participantes: toda turma ou em grupos.

Regras: 

  • Dobrar um papel ofício 3 vezes, desdobrar e pontilhar nas marcas das dobras.
  • Dar um "peteleco"no ponteiro da roleta, fazendo-o girar.
  • Escrever em um dos quadros formados com os pontilhados, a letra que o ponteiro parou na roleta.
  • Desenhar e escrever nomes e coisas que iniciam com esta letra.
  • Girar o ponteiro novamente, até completar todos os quadros.

  • Retirado do blog: http://alfabetizacaocefaproponteselacerda.blogspot.com.br/

Vamos falar mais sobre "Aprendizagem emocional"?

E aí, turma!!!A BNCC chegou e é hora de voltarmos a estudar!!!! Nada que já não fizéssemos, porém agora, alguns termos passaram a ter nomes novos e algumas atividades que fazíamos por opção ou necessidade passaram a ser fundamentais e obrigatórias! Li esse texto e achei interessantíssimo, espero que ajude você também! 
Beijinho
Profe SheilaResultado de imagem para BNCC NA EDUCAÇÃO INFANTILA aprendizagem socioemocional é de grande importância para o bom desenvolvimento dos alunos , sobretudo em escolas de educação infantil. Com aaprovação e aplicação da Base Nacional Comum Curricular as competências socioemocionais na educação infantil tiveram ênfase no processo de ensino-aprendizagem em sala de aula.
Continue a leitura e aprenda com aplicar de forma efetiva as competências que a base sugere:
A seguir você confere um trecho do ebook “Guia prático de aplicação das competências socioemocionais da BNCC”, um material que ensina passo a passo o que é a BNCC e o que ela orienta para educação infantil, detalha cada uma das competências socioemocinais previstas pelo documento e sugere atividades práticas para trabalhar essas competências em sala de aula. Baixe o seu gratuitamente!
Em que as competências socioemocionais contribuem?
De acordo com programas globais de educação, aplicar as competências socioemocionais na educação infantil gera uma série de impactos positivos em várias esferas da vida de uma criança. Tais como:
  • desenvolver e nutrir um ambiente de aprendizagem mais favorável, propício à melhora de resultados dos alunos nas disciplinas tradicionais do currículo;
  • ajudar a juventude a se preparar para o mundo, formando pensadores críticos e atuantes, capazes de compreender e respeitar as diferenças e tomar decisões tendo a ética como bússola;
  • contribuir para que eles tenham discernimento para construir um projeto de vida e estejam mais capacitados para o mercado de trabalho;
  • promover a equidade por meio do diálogo em relação às necessidades da sociedade civil, mobilizando, também, as famílias;
  • buscar contemplar os anseios das crianças e de seus familiares, ajudando a suprir carências de oportunidades e gerando impactos positivos nos indicadores sociais;
  • transformar e inovar a grade curricular e a escola em si, estimulando a cidadania e contribuindo para o desenvolvimento de uma cultura de respeito, tolerância e paz.
É importante reiterar que a intenção da BNCC não é fazer com que essas competências sejam, categoricamente, componentes curriculares, mas gerar meios de articular a aprendizagem dessas e de outras habilidades nas áreas tradicionais do conhecimento.
Nesse sentido, a implementação é desafiadora, pois a transformação não se dá apenas nos currículos, mas no cotidiano escolar como um todo, envolvendo todas as disciplinas, atividades e ações. Logo, processos de gestão, formação e capacitação de professores e métodos avaliativos, além, é claro, da relação ensino-aprendizagem, serão impactados.
O resultado de tanto trabalho, no entanto, vale a pena: é o ensino inovador e eficaz que as famílias procuram e as escolas buscam oferecer.

Quais as habilidades mais usadas na educação infantil?

Entre as várias competências socioemocionais na educação infantil , algumas se destacam por causar impacto significativo na educação infantil. Confira quais são elas:
  • empatia — buscar compreender emoções e sentimentos de outro indivíduo ao se esforçar para experimentar a situação de forma objetiva e racional, ou seja, “se colocar no lugar do outro”;
  • felicidade — viver o presente com plenitude, tentando não se estressar com o passado ou o futuro, ou seja, ser feliz “aqui e agora”, estando em paz com o seu corpo, mente e espírito;
  • autoestima — gostar de si e estar satisfeito com a apreciação que se faz de si mesmo;
  • ética — ter a capacidade de avaliar a sua própria conduta e/ou a de outras pessoas com base nos valores da sociedade e no que é melhor para a comunidade em que se vive;
  • paciência — suportar situações desagradáveis, injustas ou incômodas sem perder a razão, a concentração e a calma. É uma virtude cujas bases estão na noção de autocontrole emocional;
  • autoconhecimento — conhecer-se bem em sua essência, ter domínio dos seus próprios pensamentos, frustrações, esperanças, crenças e desejos. A partir desse conceito, é possível traçar um mapa pessoal a fim de interpretar seus focos e propósitos;
  • confiança — estar seguro de si e do outro, ter uma convicção esperançosa de que os resultados desejados serão alcançados. Trata-se de agir com firmeza, apesar de ainda não ter uma certeza empírica sobre os acontecimentos;
  • responsabilidade — cumprir com os seus deveres e obrigações e assumir as decorrências dos seus atos, sejam elas positivas ou negativas. Agir de forma consciente e intencionada;
  • autonomia — ter capacidade e segurança para tomar suas próprias decisões de maneira independente, ou seja, sem a ajuda ou interferência de outros. Empoderar-se da oportunidade de se decidir de forma espontânea e livre;
  • criatividade — usar seu conhecimento e habilidades para criar ferramentas de inovação ou adaptar-se ao meio. Descobrir novas maneiras de fazer alguma coisa ou inventar algo novo a fim de resolver um problema ou melhorar a vida cotidiana.
A partir desses exemplos, é preciso identificar como esses conceitos podem ser incluídos no dia a dia de uma escola infantil. Mais que isso, é necessário refletir sobre como eles podem ser ensinados na prática, não só no conteúdo programático, mas, também, nas atividades corriqueiras e rotineiras das crianças.

3. Como trabalhar as competências socioemocionais na educação infantil?

Limitar o ensino das competências socioemocionais à grade curricular não é o suficiente para que as crianças aprendam sobre respeito e empatia, por exemplo. Inserir esses conceitos em aulas de Matemática, História e Inglês é importante, mas é preciso ir além, colocando essas noções em prática cotidianamente.
Por exemplo, casos de bullying podem ser gatilhos para trabalhar habilidades como a empatia, a responsabilidade e a autonomia quando as crianças que estão testemunhando o ato são conduzidas a se envolverem ativamente com o tema, saindo da observação passiva e se tornando defensoras de quem sofreu a violência.
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Nessa perspectiva, o pesquisador Oliver John, da Universidade da Califórnia, nos Estados Unidos, propõe uma divisão das competências socioemocionais em 5 eixos.
São eles: abertura ao novo (desenvolvimento da curiosidade pelo aprendizado, interesse nas artes e imaginação criativa), autogestão (organização, foco, determinação, responsabilidade e persistência), engajamento com os outros (entusiasmo, assertividade e iniciativa social), amabilidade (respeito, confiança e empatia) e resiliência emocional (autoconfiança, resistência ao estresse e tolerância a fracassos e frustrações).
Vale reiterar que a aplicação desses valores e habilidades no currículo das escolas brasileiras abarca, além dos desafios pedagógicos, questões de ordem estrutural, conjuntural e até mesmo financeira — especialmente no que diz respeito à concorrência e às estratégias de captação e retenção de alunos.
Se você ainda não sabe por onde começar a implementar a nova Base, elencamos, a seguir, 7 maneiras de integrar as competências socioemocionais na educação infantil!

3.1. Adéque o currículo e capacite a equipe

O ensino das habilidades socioemocionais deve ser integrado, em etapas, ao processo de aprendizagem. O primeiro passo é adequar o currículo e, consequentemente, a formação dos docentes para que possam orientar os alunos. Em seguida, é preciso revisar as matrizes de avaliação e, finalmente, adequar o material didático.
No contexto da educação infantil, os professores são reconhecidos pelas crianças como modelos. Elas observam e copiam as atitudes vivenciadas no dia a dia. Por isso, a capacitação de toda a equipe pedagógica, inclusive do profissional de apoio, é fundamental para que os alunos estejam cercados de bons exemplos durante o período escolar.
Também é importante inserir na grade algumas atividades extracurriculares que permitam fazer da escola um microcosmo da sociedade. Nesse aspecto, incluem-se eventos como palestras, oficinas e rodas de conversa sobre temas-chave como empatia, felicidade, ansiedade, amor, amizade etc.
Nessa perspectiva, é importante considerar um Plano de Desenvolvimento Individual (PDI), garantindo que a aplicação das competências seja inclusiva e a sua escola esteja apta a receber alunos com Necessidades Educacionais Especiais (NEE).

3.2. Ensine a identificar sentimentos por meio de músicas

O contato cotidiano com as artes é essencial para desenvolver a sensibilidade e uma percepção cultural das relações interpessoais. Atividades de musicalização infantil podem ser importantes aliadas na hora de ensinar as crianças a identificarem sentimentos. Essas ações podem ser incorporadas não só em aulas de Artes, mas também de História e Português, por exemplo.
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