quinta-feira, 7 de maio de 2015

Jogos para Alfabetização

Queridos professores...
Ao utilizar os jogos no processo de alfabetização é possível alcançar inúmeras ações que possibilitam uma aprendizagem eficaz, como evidencia a pesquisa de Queiroz (2003). O jogo pode se extremamente interessante como instrumento pedagógico, pois incentiva a interação e desperta o interesse pelo tema estudado, além de fomentar o prazer e a curiosidade.

Os jogos auxiliam na educação integral do indivíduo, pois podem dar conta de uma manifestação sócio-histórica do movimento humano, oportunizando as crianças a investigar, problematizar as práticas, provenientes das mais diversas manifestações culturais e presentes no seu cotidiano, tematizando-as para melhor compreensão.

É fundamental ter consciência de que o jogo fornece informações a respeito da criança, suas emoções, a forma de interagir com seus colegas, seu desempenho físico motor, seu estágio de desenvolvimento, seu nível linguístico, sua formação moral. Divertindo-se, a criança aprende a se relacionar com os colegas e descobrir o mundo à sua volta.

 Com a divulgação dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) do Ensino Fundamental na Área de Língua Portuguesa, destacou-se, no âmbito da educação, uma grande preocupação com a dificuldade de leitura e escrita nas séries iniciais devido a um trabalho inadequado com a alfabetização.

A linguagem passou a ser vista como um elemento de comunicação e não de discriminação. Assim, não é mais valorizada uma única linguagem padrão ou culta como elemento de produção oral e escrita. O universo linguístico dos alunos começou a ser respeitado, já que seus conhecimentos e expressões são anteriores ao ingresso na escola.

A utilização de jogos e textos variados podem se tornar excelentes recursos para a participação, integração e comunicação dos alunos que, por certo, terão meios para compreender e expressar-se bem, inclusive na língua padrão, após o domínio de diferentes linguagens e instrumentos textuais. Nesse sentido, conforme adverte Santos (2000, p. 37), o jogo na escola


Ganha espaço, como ferramenta ideal da aprendizagem, na medida em que propõe estímulo ao interesse do aluno, desenvolve níveis diferentes de sua experiência pessoal e social, ajuda-o a descobrir novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade e simboliza um instrumento pedagógico que leva ao professor a condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem.


Compreende-se, dessa forma, que o jogo é importante e necessário para o desenvolvimento intelectual e social da criança, estimulando sua criticidade, criatividade e habilidades sociais. Portanto, ao utilizar-se de atividades lúdicas, o professor propicia ao aluno oportunidade de integrar-se por meio da Língua Portuguesa de forma dinâmica, interpretando texto, expondo ideias e, ao mesmo tempo, explorando seus conhecimentos por outras áreas.

Neste sentido, considera-se que determinados objetivos só podem se conquistados se os conteúdos tiverem um tratamento didático específico, ou seja, se houver uma estreita relação entre o que e como ensinar. Mais do que isso: parte-se do pressuposto de que a própria definição dos conteúdos é uma questão didática que tem relação direta com os objetivos colocados, bem como com as propostas curriculares.

Jogos para Alfabetizar


Gente achei esses Jogos super interessantes, muito simples e fácil de fazer para nossos pequenos  se alfabetizarem!!

BINGO DAS HISTÓRIAS

Este bingo é muito bom para trabalhar a leitura e funciona como um jogo da velha. Quem conseguir marcar primeiro uma carreira de três contos grita "bingo" e vence a partida.Os mesmos contos aparecem em todas as cartelas em posições variadas, mas em algumas situações é possível que mais de um jogador feche uma carreira com os mesmos contos, em posições diferentes, ao mesmo tempo.






O jogo foi pensado para um grupo de quatro participantes, sendo que um componente canta o bingo e os outros marcam suas cartelas.
Obs.: Ao reproduzir as cartelas deve-se reproduzir uma a mais para recortar em fichas.



JOGO DOS MEIOS DE TRANSPORTES
Este jogo contém um dado, um tabuleiro com figuras de meios de transportes e quatro pinos sendo 1 amarelo, 1 azul,1 vermelho e 1 verde.


Regra do Jogo: O jogo deverá ser jogado por quatro alunos de cada vez. A professora escolhe em ordem alfabética o aluno que irá andar com o seu pino primeiro. Ela joga o dado e o número que sair, ele deverá andar a quantidade de números tirados. Se cair em um meio de transporte, terá que falar o nome da figura e procurar na lista de nomes.o acerte marca ponto e se errar fica uma rodada sem jogar.



BINGO DO ALFABETO




Este jogo contém: Uma sacola com letras do Alfabeto. Ótima idéia para presentear suas crianças...





Regras do Jogo:A professora chama um aluno de cada vez. Este deve tirar da sacola apenas uma letra e deverá dizer que letra é. Se acertar, marca ponto e a letra é retirada, mas caso erre deve colocar a letra novamente na sacola. Ganha o aluno o aluno que acertar maior quantidade de letras.



JOGO ENVELOPE MÁGICO 




Mais um jogo legal. Este jogo contém: Envelopes contendo em cada um, a figura de um animal e as letras que formam o seu nome.


Regras do Jogo:
1- Os envelopes são colocados em uma mesa.
2- A professora chama um aluno de cada vez para escolher um envelope.
3- Depois que todos os alunos pegarem um envelope, este deverá ser aberto e o aluno deverá montar o nome do animal.
4- A medida que o aluno for terminando poderá pegar outro envelope.
Ganha quem conseguir montar mais nomes.



ACERTE SE SOUBER 




Muito interessante este jogo que envolve escrita. Use Cartas com desenho na frente e nome do desenho atrás, com no máximo quatro.

Regras do jogo:
1- Os jogadores embaralham as cartas;
2- As cartas ficarão empilhadas, uma em cima da outra, na mesa.
3- Sorteiam quem irá iniciar o jogo;
4- O jogador que iniciou o jogo irá jogar o dado e o número que cair, será o número da carta sorteada. Por exemplo: se caiu o número três no dado, o jogador pegará a terceira carta e as outras passarão para a parte de trás da pilha;
5- O jogador verá o desenho da carta e escreverá o nome da figura, após ele ter escrito, a carta será virada ao contrário e será visto a forma correta de se escrever o nome da figura;
6- Se o nome estiver correto ele continua no jogo, se errar será eliminado;
7- Ganha o que acertar mais nome de figuras.



PIF DAS PALAVRAS 



Os alunos em fase de alfabetização vão adorar este jogo em que oobjetivoé montar palavras usando cartinhas com letras. Fique de olho enquanto as crianças jogam, mas não corrija eventuais trocas de letras. O melhor é deixar os próprios alunos dizerem aos colegas que eles escreveram uma palavra errada. Depois de algum tempo, se ninguém tiver percebido, mostre a grafia correta.




Material:Papelão, papel branco e colorido, uma lata, giz de cera, lápis, régua, tesoura e cola são o materiais de que você vai precisar. Desenhe no papel branco 112 quadros de 3,5 por 3,5 cm. Neles, escreva quatro alfabetos completos, incluindo k, y e w. Faça ainda oito curingas, que podem ser usados no lugar de qualquer vogal. Esse número de cartas é ideal ara três jogadores. Pinte as cartas com giz de cera, cole a folha no papelão e recorte. Escreva as regras ao lado num papel e guarde-o junto com as cartas na lata, enfeitada com papel colorido picado.

Regras:Para começar, as cartas devem ser viradas com a face para baixo e embaralhadas. Cada criança compra onze cartas e as demais ficam no monte. Vence quem primeiro formar três palavras usando as onze letras. Não importa o número de letras de cada palavra. Podem ser, como no exemplo acima, duas palavras com quatro e uma com três. Uma mesma carta não pode ser usada em duas palavras. A cada rodada, o jogador compra uma carta no monte. Se a letra se encaixar na palavra que está montando, a criança fica com ela e joga na mesa uma outra que tem em mãos mas que não lhe serve (à esquerda). O próximo jogador pode pegar a letra descartada ou arriscar outra do monte. Caso o monte acabe antes que algum dos jogadores tenha conseguido seu objetivo, basta embaralhar as cartas que já foram viradas e colocá-las em jogo novamente.



QUAL É A PALAVRA



O objetivo deste jogo é identificar a escrita de palavras refletindo a junção de vogais e consoantes formando sílabras.
IDADE:1º E 2º ANO DA ESCOLARIDADE.


MATERIAL: ENVELOPE COLORIDO E CARTÃO COM PALAVRA E FIGURA CORRESPONDENTE. (PALAVRAS DO COTIDIANO DOS ALUNOS).


COMO JOGAR:DIVIDIR A TURMA EM 2 GRUPOS. EM CADA JOGADA UM ALUNO DE CADA GRUPO TENTA LER A PALAVRA QUE A PROFESSORA LENTAMENTE RETIRA DO ENVELOPE. SE ACERTAR, GANHA PONTO PARA SEU GRUPO. O GRUPO VENCEDOR É AQUELE QUE ACERTAR O MAIOR NÚMERO DE PALAVRAS.





O Objetivo deste jogo é encaixar palavras e figuras com peças de quebra cabeça, identificando a escrita correspondente, a figura e o encaixe dos cartões.




COMO JOGAR:GRUPO DE 4 A 6 ALUNOS. OS CARTÕES FICAM VIRADOS PARA ABAIXO. CADA ALUNO NA SUA VEZ, VIRA DOIS CARTÕES AO MESMO TEMPO.(APÓS TER FEITO UMA AVALIAÇÃO PRÉVIA DE FORMATO DOS CARTÕES),PROCURANDO LER A PALAVRA, IDENTIFICAR A FIGURA E O ENCAIXE DA PEÇA. SE ACERTAR FICA COM OS CARTÕES MONTADOS NA SUA MESA E GANHA PONTO. SE ERRAR, DEVOLVE OS CARTÕES VIRADOS PARA BAIXO.GANHA O GRUPO QUE TIVER MAIOR NÚMERO DE PALAVRAS CERTAS.





DOMINÓ DE PALAVRAS 



Mais uma dica legal de jogo para te ajudar na alfabetização da turma...
Aproveitem!!!




Como jogar: Dividir a turma em grupos de 4 participantes. Cada participante recebe sete cartas e, na sua vez de jogar deverá ler em voz alta a palavra escrita na carta e a figura, começando o jogo. O próximo aluno tem que encaixar a sua carta no jogo e assim sucessivamente. Quem encaixar a última carta ganha o jogo.





JOGO DAS PALAVRAS COLORIDAS 


Neste jogo usamos grupo de quatro alunos. O material é: letras em tiras de papel colorido ou EVA, um dado com os lados da mesma cor das tiras, quadro de pregas individuais.


Regras do Jogo: Cada aluno recebe um quadro de pregas e na sua vez de jogaro o dado. De acordo com a cor sorteada o aluno escolhe uma das fichas de letra com a cor correspondente. O aluno coloca a letra no quadro de pregas. A professora indicará de quantas letras deverá ser formada a palavra. O número de jogadas do dado para cada participante deverá ser de acordo com o número de letras determinado pela professora. Vence o que formar a palavra primeiro. Tendo empate a professora poderá aumentar o número de jogadas. As letras variam de número e cor para dificultar a formação.
O JOGO PODE SOFRER MODIFICAÇÕES DE ACORDO COM O OBJETIVO DO PROFESSOR.


BOLICHE DO ALFABETO 




Mais um jogo para a alfabetização, este comsucata!!!


Objetivos:Identificar as letras do alfabeto relacionando-as com o fonema inicial de cada palavra; Desenvolver a coordenação ampla.

Materiais:embalagens de refrigerante e bola.


Modo de jogar:Ao derrubar as garrafas, deverá identificar a letra e dizer uma palavra que inicie com a mesma.



Créditos:PPD.


Jogos e Atividades para Alfabetização

Analise cada jogo abaixo e aplique aos alunos de forma a ajudarem a refletirem sobre a escrita e leitura.

1- Jogo dos 7 erros : a profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, substitui uma letra por outra que não faça parte da palavra. A criança deve localizar essas 7 substituição.

2- Jogo dos 7 erros : a profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem de 2 letras (ex: cachorro – cachroro). A criança deve achar esses 7 erros.
3- Jogo dos 7 erros : a profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, omite uma letra. O aluno deve localizar os 7 erros.
4- Jogo dos 7 erros : a profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, acrescenta 1 letra que não existe. A criança deve localizar quais são elas.
5- Jogo dos 7 erros : a profª escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e substitui 7 palavras por outras, que não façam parte do texto. O aluno deve achar quais são elas.
6- Jogo dos 7 erros : a profª escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e omite 7 palavras. O aluno deve descobrir quais são elas.
7- Jogo dos 7 erros : a profª escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e inverte a ordem de 7 palavras. O aluno deve localizar essas inversões.
8- Jogo dos 7 erros: a profª escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e acrescenta 7 palavras que não façam parte dele. A criança deve localizar quais são elas.
9- Caça palavras: a profª monta o quadro e dá só uma pista: "Ache 5 nomes de animais" por exemplo.
10- Caça palavras : a profª monta o quadro e escreve, ao lado, as palavras que o aluno deve achar.
11- Caça palavras no texto: a profª dá um texto ao aluno e destaca palavras a serem encontradas por ele, dentro do texto.
12- Jogo da memória : o par deve ser composto pela escrita da mesma palavra nas duas peças, sendo uma em letra bastão, e a outra, cursiva.
13- Jogo da memória: o par deve ser idêntico e, em ambas as peças, deve haver a figura acompanhada do nome.
14- Jogo da memória: o par deve ser composto por uma peça contendo a figura, e a outra, o seu nome.
15- Cruzadinha: A profª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz uma tabela com todas as palavras da cruzadinha em ordem aleatória. Assim, a criança consulta a tabela e "descobre" quais são os nomes pelo número de letras, letra inicial, final, etc.
16- Cruzadinha: A profª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz um quadro com todos os desenhos e seus respectivos nomes, para que a criança só precise copiá-los, letra a letra.
17- Cruzadinha: A profª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança escreva seus nomes.
18- Bingo de letras : as cartelas devem conter letras variadas. Algumas podem conter só letras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos, misturadas.
19- Bingo de palavras: as cartelas devem conter palavras variadas. Algumas podem conter só palavras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos.
20- Bingo: a profª deve eleger uma palavra iniciada por cada letra do alfabeto e distribuí-las, aleatoriamente, entre as cartelas. (+/- 6 palavras por cartela). A profª sorteia a letra e o aluno assinala a palavra sorteada por ela.
21- Bingo : as cartelas devem conter letras variadas. A profª dita palavras e a criança deve procurar, em sua cartela, a inicial da palavra ditada.

22- Quebra cabeça de rótulos : a profª monta quebra cabeças de rótulos e logomarcas conhecidas e, na hora de montar, estimula a criança a pensar sobre a "ordem das letras"
23- Dominó de palavras: em cada parte da peça deve estar uma palavra, com a respectiva ilustração.
24- Ache o estranho: a profª recorta, de revistas, rótulos, logomarcas, embalagens, etc. Agrupa-os por categoria, deixando sempre um "estranho" (ex: 3 alimentos e um produto de limpeza; 4 coisas geladas e 1 quente; 3 marcas começadas por "A" e uma por "J"; 4 marcas com 3 letras e 1 com 10, etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o estranho.
25- Procure seu irmão : os pares devem ser um rótulo ou logomarca conhecidos e, seu respectivo nome, em letra bastão.
26- "Procure seu irmão": os pares devem ser uma figura e sua respectiva inicial.
27) Jogo do alfabeto: Utilize um alfabeto móvel (1 consoante para cada 3 vogais).
Divida a classe em grupo e entregue um jogo de alfabeto para cada um.
Vá dando as tarefas, uma a uma:
§ levantar a letra ___
§ organizar em ordem alfabética
§ o professor fala uma letra e os alunos falam uma palavra que inicie com ela.
§ formar frases com a palavra escolhida
§ formar palavras com o alfabeto móvel
§ contar as letras de cada palavra
§ separar as palavras em sílabas
§ montar histórias com as palavras formadas
§ montar o nome dos colegas da sala
§ montar os nomes dos componentes do grupo

28) Pares de Palavras
Objetivo: utilizar palavras do dicionário
Destreza predominante: expressão oral
Desenvolvimento: O professor escolhe algumas palavras e as escreve na lousa dentro de círculos (1 para cada palavra). Dividir a classe em duplas. Cada dupla, uma por vez, dirigir-se-á até a lousa e escolherá um par de palavras formando uma frase com elas. A classe analisará a frase e se acharem que é coerente a dupla ganha 1 ponto e as palavras são apagadas da lousa. O jogo termina quando todas as palavras forem apagadas.
29) Formando palavras Número de jogadores: 4 por grupo.
Material: 50 cartões diferentes (frente e verso)
Um kit de alfabeto móvel por grupo (com pelo menos oito cópias de cada letra do alfabeto)

Desenvolvimento: Embaralhe os cartões e entregue dez deles para cada grupo;
Marque o tempo – 20 minutos – para formarem a palavra com o alfabeto móvel no verso de cada desenho. Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher todos os cartões.
Variações:
§ Classificar (formar conjuntos) de acordo:
§ com o desenho da frente dos cartões;
§ com o número de letras das palavras constantes dos cartões;
§ com o número de sílabas das palavras dos cartões;
§ com a letra inicial;

30) Treino de rimas
Várias cartas com figuras de objetos que rimam de três formas diferentes são colocadas diante das crianças. Por exemplo, pode haver três terminações: /ão/, /ta/, /ço/. Cada criança deve então retirar uma carta, dizer o nome da figura e colocá-la numa pilha com outras figuras que tenham a mesma rima. O teste serve para mostrar as palavras que terminam com o mesmo som. Ao separá-las de acordo com o seu final, juntam-se as figuras em três pilhas com palavras de terminações diferentes.
31) Treino de aliterações
Em uma folha com figuras, a criança deve colorir as que comecem com a mesma sílaba de um desenho-modelo (por exemplo, desenho-modelo: casa; desenhos com a mesma sílaba inicial: caminhão, cama, caracol; desenhos com sílabas iniciais diferentes: xícara, galinha, tartaruga). A mesma atividade pode ser depois repetida enfatizando-se a sílaba final das palavras (por exemplo, desenho-modelo: coração; desenhos com o mesmo final: televisão, leão, balão, mão; desenhos com finais diferentes: dado, uva, fogo).
32) Treino de consciência de palavras
Frases com palavras esquisitas, que não existem de verdade, são ditadas para a criança, que deve corrigir a frase. Substitui-se a pseudopalavra por uma palavra correta. Por exemplo, troca-se "Eu tenho cinco fitos em cada mão" por "Eu tenho cinco dedos em cada mão". Nesse jogo, palavras irreais são trocadas por palavras que existem de verdade, deixando a frase com sentido. Mostra-se que, ao criar frases com palavras que não existem, essas não têm significado.

33) Batucando
A professora fala uma palavra e o aluno "batuca" na mesa de acordo com o número de silabas.
34) Adivinha qual palavra é: A professora fala uma palavra (BATATA) e os alunos repetem omitindo a sílaba inicial (TATA) ou a final (BATA)
35) Lá vai a barquinha carregadinha de ...
A professora fala uma sílaba e as crianças escolhem as palavras.


36) Adivinhando a palavra
O professor fala uma palavra omitindo a silaba final e os alunos devem adivinhar a palavra. (ou a inicial)
37) Quantas sílabas? A professora fala uma palavra e a criança risca no papel e acordo com o número de sílabas (ou faz bolinhas)
38) Descoberta de palavras com o mesmo sentido
Ajude o aluno a perceber que o mesmo significado pode ser representado por mais de uma palavra. Isso é fácil de constatar pela comparação de frases como as que se seguem:
* O médico trata dos doentes
* O doutor trata dos doentes
Forneça, em frases, exemplos do emprego de sinônimos de uso comum como:
* Bonita, bela;
* Malvado, mau;
* Rapaz; moço
* Bebê; neném;
* Saboroso; gostoso

39) Descoberta de palavras com mais de um significado
Com essa atividade, os alunos perceberão que palavras iguais podem ter significados diferentes. Ajude-os a formar frases com as palavras: manga, botão, canela, chato; corredor; pena, peça; etc
40) Respondendo a perguntas engraçadas
Faça-as pensar sobre a existência de homônimos através de brincadeiras ou adivinhações:
* a asa do bule tem penas?
* O pé da mesa usa meia?
* A casa do botão tem telhado?
41) Escrita com música: 1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos; 2) distribuir, entre as equipes, uma folha de papel; 3) apresentar às equipes uma música previamente selecionada pelo professor; 4) pedir que o aluno 1 de cada uma das equipes registre, na folha, ao sinal dado pelo professor, suas idéias, sentimentos, emoções apreendidas ao ouvir a música; 5) solicitar-lhe que, findo o seu tempo, passe a folha ao aluno 2, que deverá continuar a tarefa. E assim sucessivamente, até retornar ao aluno 1, que deverá ler o produto final de todo o trabalho para toda a classe.
Observação: a folha de papel deverá circular no sentido horário.
42) Conversa por escrito: 1) dividir a classe em duplas; 2) entregar a cada uma das duplas uma folha de papel; 3) pedir às duplas que iniciem uma conversa entre seus elementos (ou pares), mas por escrito.
Observações: 1) a dupla poderá conversar sobre o que quiser, mas deverá registrar a conversa na folha recebida; 2) a dupla não precisará ler sua conversa à classe; apenas o fará, se estiver disposta a tanto.
Objetivo específico dessa atividade: ensejar a reflexão sobre as diferenças entre a linguagem oral e a escrita.

43) Interpretando por escrito: 1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos cada uma; 2) numerá-los de 1 a 4; 3) distribuir, entre as mesmas, pequenas gravuras (se possível de pinturas abstratas); 4) solicitar que cada uma das equipes registre, por escrito, o que entendeu sobre os quadros propostos; 5) ler as interpretações obtidas.
44) Brincando com as cores: 1) dividir a classe em equipes de 4 elementos; 2) numerar os participantes de cada uma; 3) distribuir, entre elas, as cores: atribuir uma cor (vermelho, verde, amarelo, azul, etc.) a cada uma das equipes ou grupos; 4) pedir que cada um dos elementos de cada uma das equipes registre, numa folha de papel que circulará entre os participantes, suas impressões a respeito da cor recebida; 5) solicitar das equipes a leitura das impressões registradas.
Observações: a mesma atividade poderá ser realizada, mas sem a entrega de cores às equipes. Neste caso, cada um dos grupos deverá produzir um pequeno texto sobre uma cor, sem nomeá-la, mas procurando "dar pistas" a respeito da mesma, a fim de que os colegas possam descobri-la. Algumas equipes poderão ler seus textos e, se a cor não for descoberta, o professor poderá organizar uma discussão sobre esse fato, apontando, alguns fatores que talvez tenham dificultado a não identificação. Outra atividade com cores poderá ser a dramatização por meio de gestos, ou mímica, de uma cor escolhida pela(s) equipe(s).
45) Compondo um belo texto-poema:1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) indicar a cada uma três substantivos - chave do poema: mar, onda, coqueiro; 3) marcar, no relógio, 10 (dez) minutos para a composição dos poemas; 5) expor, no mural de classe, os textos produzidos pelas equipes.
46) Cinema imaginário: 1) dividir a sala em equipes ou grupos; 2) apresentar às equipes três ou quatro trechos (curtos) de trilhas sonoras de filmes; 3) solicitar que os alunos imaginem cenas cinematográficas referente às trilhas ouvidas; 4) interrogar os alunos sobre o que há de semelhante e o que há de diferente nas cenas imaginadas por eles.

"A partir das respostas a essas perguntas, o professor discutirá, com os alunos, o papel do conhecimento prévio e o das experiências pessoais e culturais que compartilhamos, para que possamos compreender textos (verbais, não-verbais, musicados)

JOGO DA COESÃO E COERÊNCIA
 Organização da classe
– Posicionar a turma em circulo 
 Capacidades a serem trabalhadas
– Assimilar que uma frase nasce da junção de diferentes palavras 
– Desenvolver a coerência e a coesão, trabalhando com o conceito de frase. 
 Material
– Quatro cubos com seis palavras cada (para cada cubo seis embalagens tetra pak de leite)
– Fita adesiva larga
– Fita adesiva colorida
– Palavras impressas (cubo 1- artigos e pronomes, cubo 2 – substantivos, cubo 3 – verbo de ligação, cubo 4 – adjetivos).  
 
Clique na imagem para salvar no seu computador as palavras do jogo



Desenvolvimento
– Posicionar a turma em círculo  
-Escolher em cada momento quatro alunos para jogarem os dados simultaneamente
– Ler com eles as palavras sorteadas
– Questioná-los sobre como ordená-las para formar uma frase
– Permitir que variem os vocábulos em gênero, número e grau
– Após a estruturação de cada frase, outro grupo deverá jogar os cubos novamente, o que deve acontecer respeitando-se o nível de envolvimento e a necessidade da turma.
– Combinar com os alunos o número de frases das que foram estruturadas durante a atividade e que vão registrar em seus cadernos, cada aluno escolherá a frase de sua preferência. 

 JOGO: EU AFIRMO
Organização da classe
– Os alunos deverão ser organizados em grupos de dois ou três participantes.  
Capacidades a serem trabalhadas
– Fazer revisão de conceitos gramaticais
– Levar os alunos a desenvolver estratégias de busca e coordenação de variáveis (classe gramatical, ortografia, tonicidade)
– Fazer revisão das descobertas ortográficas realizadas ao longo do ano.
 Material
– Três marcadores
– Um tabuleiro
– Um quadro de palavras
– Folha para anotar a pontuação
 Desenvolvimento
– Os participantes sorteiam entre si a ordem dos jogadores durante o jogo
– Colocam seus marcadores no tabuleiro, no local da largada
– O tabuleiro deve ficar disposto no centro
– O primeiro jogador escolhe uma palavra do Quadro de Palavras e preenche a lacuna, se preencher corretamente, ganha dois pontos. Se errar, não ganha os pontos, mas participa do jogo com essa mesma palavra.
– O mesmo jogador joga o dado e anda o número de casas sorteado, se o último movimento desse jogador terminar em uma casa com uma afirmativa correta sobre a palavra escolhida, ele ganha os pontos indicados naquela casa.
Ex.: se a palavra for invisível, e no dado saiu o número quatro, o jogador deve planejar seus movimentos de modo que o quarto passo caia na casa “É adjetivo, ou na casa “É paroxítona”, ou na casa “Varia em Número”, ou ainda “É polissílaba”, etc.
– Quando o jogador consegue cair em uma afirmativa correta, ele ganha os pontos indicados na casa e não pode mais voltar a ela com a mesma palavra.
– Os pontos devem ser anotados em uma folha avulsa.
– Ele passa a vez ao outro jogador, que vai proceder da mesma forma.
– Quando um dos jogadores consegue chegar a três afirmativas corretas, a rodada se encerra. Os participantes escolhem novas palavras, completam a lacuna, voltam seus marcadores para a Largada e inicia uma nova rodada.
– Vence quem conseguir fazer mais pontos ao final de três rodadas.
 Regras
– O peão só pode se movimentar no sentido vertical ou horizontal, para frente ou para trás. Não vale voltar o marcador para a casa de onde ele saiu nem andar na diagonal.
– Caso um dos jogadores pare em uma afirmativa incorreta sobre a palavra escolhida, perderá 2 pontos.
– Caso o numero do dado não permita que o jogador chegue a uma casa desejada, ele poderá esperar “melhor sorte” em uma casa em branco (desde que o numero sorteado permita), permanecendo nela até conseguir um número adequado. – Uma mesma casa pode ser ocupada por mais de um jogador ao mesmo tempo.
– As palavras escolhidas no quadro de palavras são eliminadas.  
 





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SONS IGUAIS
 Organização da classe
– Dividir a turma em equipes de até quatro alunos
 Capacidades a serem trabalhadas
-Fazer com que a criança identifique palavras com terminações sonoras semelhantes
 Material
– Fichas (palavras e/ou figuras) para cada grupo
– Lista com os conjuntos de palavras para o professor
 Desenvolvimento
– Distribuir um jogo para cada equipe e solicitar que disponham as fichas sobre a mesa com a face voltada para cima
– O professor deve ler alternadamente uma palavra de cada grupo da lista para que nos grupos as crianças separem todas as palavras que pertencem ao conjunto do vocábulo lido. 
A
 B
 
C
D
E
 
CHUTEIRA
PANELA
BOLA
CORNETA
NINHO
 
MAMADEIRA
JANELA
COLA
CANETA
CARRINHO
 
CADEIRA
CANELA
SOLA
BORBOLETA
CAMINHO
 
PENEIRA
FIVELA
MOLA
COMETA
CARINHO
  
   
                    
JOGO DAS PALAVRAS
 Organização da classe
– Os alunos deverão ser organizados em grupos de três participantes
 Capacidades a serem trabalhadas
– Praticar e fixar a classificação de palavras quanto à sílaba tônica.
 Material
– Três marcadores
– Um tabuleiro
– Fichas de palavras
 Desenvolvimento
– Os participantes devem fazer um sorteio pra decidir quem inicia a jogada
– O tabuleiro deve ficar disposto no centro
– As fichas com as palavras devem estar com as faces voltadas para baixo
– Em cada rodada um participante tira uma ficha e lê para o grupo
– Cada participante deve dizer qual é a classificação da palavra (oxítona, paroxítona ou proparoxítona)
– Quem acertar a classificação anda uma casa no tabuleiro
– Ganha quem completar a volta no tabuleiro em primeiro lugar.
 Observações:  
Este jogo pode ser adaptado para trabalhar diferentes classificações de palavras e em diferentes anos e ciclos:
– Polissílaba, trissílaba, dissílaba e monossílaba
– Masculino e feminino
– Singular e plural
 
 JOGO DO COLETIVO
Organização da classe
– Em duplas
 Capacidades a serem trabalhadas
– Perceber que cada grupo de animais possui seu coletivo, além de associar o animal ao ruído que emite
 Material
– Peças de cores diferentes, sendo a base azul contendo o nome do animal ex: lobo, burro, pássaro… As outras cartas são vermelhas e mais finas, de forma que se encaixam nas azuis. Em cada ponta das cartas vermelhas há o coletivo e o ruído que o respectivo animal faz ex: bando, latem… Essa carta irá se encaixar em cães.
 Desenvolvimento
  Em dupla coloque sete cartas azuis e dezesseis vermelhas dispostas de cabeça para baixo na mesa, o primeiro jogador retira da mesa uma carta azul e em seguida uma vermelha, se as características de uma encaixar corretamente com a outra, ele dispõe a peça encaixada sobre a mesa e tem direito à nova tentativa; caso contrário, devolve a vermelha para mesa, permanecendo com a azul na mão, passa a vez para o outro jogador e na próxima rodada pega novamente outra vermelha para tentar formar o encaixe.  Vence o jogo, quem conseguir formar mais encaixes. 
MICO DE SINÔNIMOS E ANTÔNIMOS
 Organização da classe
– Número par de jogadores, até seis. Cartas distribuídas entre os jogadores
 Capacidades a serem trabalhadas
– Associar sinônimos e antônimos, enriquecer o vocabulário.
 Material
– Peças recortadas em papel cartão formando pares de sinônimos ou antônimos e uma peça representando o mico.
 Desenvolvimento
Cada jogador forma o par utilizando duas cartas ex: alegre/feliz para sinônimos; ex: alegre/triste para antônimos. Depois dos pares formados, as cartas restantes ficam na mão dos jogadores, estes tem direito de comprar um do outro, na tentativa de formar novos pares. O MICO é a única carta que não terá par. O jogo acaba quando todos os pares forem formados. Vence o jogo que formar a maior quantidade de pares e não permanecer com o MICO.
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JOGO DA MEMÓRIA DOS SUBSTANTIVOS PRIMITIVOS E DERIVADOS
 Organização da classe
– Número par de jogadores, até seis. Cartas dispostas sobre a mesa
 Capacidades a serem trabalhadas
– Associar substantivos primitivos e derivados, enriquecer o vocabulário
 Material
– Peças recortadas em papel cartão formando pares de substantivos primitivos e derivados
 Desenvolvimento
Cada jogador desvira duas cartas, uma após a outra formando pares ex: lápis/lapiseira. Conseguindo formar o par, o jogador terá direito à nova jogada, caso contrário passa a vez para outro jogador. O jogo acaba quando todos os pares forem formados. Vence o jogo que formar a maior quantidade de pares primeiro.
  JOGO DA MEMÓRIA COM RIMAS
Organização da classe
– Formar grupos de 2 a 4 componentes 
 Capacidades a serem trabalhadas
– Desenvolver a percepção da uniformidade ou repetição de sons na terminação de palavras
– Formar pares de palavras que rimam
 Material
– Quarenta e oito fichas de palavras formando pares que rimam. 
 Desenvolvimento
– As fichas com as palavras devem ser embaralhadas e colocadas sobre a mesa com as faces voltadas para baixo 
 – Os componentes do grupo devem sortear entre si a ordem em que vão jogar
– O jogador deve tirar duas fichas e ler as palavras, se elas rimarem entre si ele deve guardá-las, se não rimarem, ele volta com as mesmas para a mesa passando a vez ao próximo jogador
– Termina o jogo quando não houver mais cartas sobre a mesa
– Vence o jogo quem tiver guardado mais cartas.
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 JOGO DOS DÍGRAFOS
Organização da classe
– Número indefinido de jogadores e um juiz 
 Capacidades a serem trabalhadas
– Trabalhar com dígrafos
– Grafar corretamente as palavras e enriquecer o vocabulário  
 Material
– Peças recortadas em papel cartão com dígrafos ex: GU, RR, LH, SC, SÇ, SS, QU, NH, CH, XC
– Cartela de papel com bolinhas dispostas perto uma da outra, de forma que possam ser ligadas formando um quadrado de quatro bolinhas
 Desenvolvimento
Trabalhar previamente em sala formando com os alunos uma lista de palavras que contenham dígrafos. As cartas devem ficar dispostas sobre a mesa. Cada jogador desvira uma carta escreve no papel uma palavra que contenha aquele dígrafo ex: RR/ carroça; e devolve a carta para a mesa. Ele apresenta a palavra escrita ao juiz para que o mesmo possa conferir em sua lista de palavras, estando grafado corretamente, o jogador traça uma linha na folha, ligando uma bolinha na outra. Caso não consiga formar a palavra ou grife incorretamente, passa a vez para outro jogador e perde o direito de ligar as bolinhas. E assim sucessivamente cada jogador retira uma carta seguindo o mesmo procedimento.  A cada jogada correta,  o jogador   liga as bolinhas formando quadrados e em cada quadrado escreve a letra inicial do seu nome. O jogo acaba quando não houver mais palavras a serem formadas.
Vence o jogo quem formar mais quadrinhos e identificá-los com a letra inicial do seu nome, ou seja, quem grafar mais palavras corretamente.
 DOMINÓ DO G/J
Organização da classe
– Jogar com quatro participantes 
 Capacidades a serem trabalhadas
Conhecer palavras grafadas com G/J, enriquecer o vocabulário
 Material
– Peças recortadas em papel cartão contendo letras e palavras com g / j, formando as peças do dominó
 Desenvolvimento
Os participantes receberão aleatoriamente sete peças. Iniciará a rodada o participante que estiver com a peça que tenha a palavra BEIJO escrita nas duas extremidades. O próximo a jogar deverá ser o participante que estiver à esquerda do primeiro e assim sucessivamente. Deverá ser encaixada em uma ramificação apenas uma peça cuja palavra ou letra escrita coincida com a da respectiva ramificação. Quando o participante não tiver uma peça que encaixe em nenhuma das ramificações, deverá passar a vez. Ganhará o jogo quem encaixar todas as peças primeiro.
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 JOGO DOS PROVÉRBIOS
Organização da classe
– Em dupla
 Capacidades a serem trabalhadas
– Conhecer os provérbios mais utilizados em nosso dia a dia.  
 Material
– Peças de cores diferentes, sendo a base branca contendo a gravura que representa o provérbio ex: menino chorando frente uma caneca de leite derramado… As outras cartas são azuis e mais finas, de forma que se encaixam nas brancas. Em cada ponta das cartas azuis há uma frase que representa o provérbio e a explicação daquele provérbio ex: chorar o leite derramado, lamentar um fato ocorrido… Essa carta irá se encaixar no desenho do menino chorando com a caneca de leite derramado.
 Desenvolvimento
Em dupla colocar seis cartas brancas e doze azuis dispostas de cabeça para baixo na mesa, o primeiro jogador retira da mesa uma carta branca e em seguida uma azul, se as características de uma encaixar corretamente com a outra, ele dispõe a peça encaixada sobre a mesa e tem direito à nova tentativa; caso contrário, devolve a azul para mesa, permanecendo com a branca na mão, passa a vez para o outro jogador e na próxima rodada pega novamente outra azul para tentar formar o encaixe. Vence o jogo, quem conseguir formar mais encaixes.
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 JOGO DAS SÍLABAS
 Organização da turma
– Em dupla 
 Capacidades a serem trabalhadas
-Conhecer a grafia correta das palavras
-Intensificar o uso do dicionário
-Enriquecer o vocabulário
 Material
Peças recortadas em papel cartão contendo sílabas que possibilitam formar várias palavras.
 Desenvolvimento
Em dupla, cada jogador deverá ter seu conjunto de sílabas e agrupá-las de forma a montar palavras diferentes. Deverão registrá-las em uma folha  e conferir com ajuda do dicionário se a grafia está correta. Tudo isso dentro de um tempo estipulado pela professora.
 Variação: jogar em grupos e disputar em forma de gincana, além de registrar a palavra, escrever uma frase com ela, apresentá-la em forma de mímica para que o componente do outro grupo descobrir. Vence o jogo a dupla que formar e registrar mais palavras corretas dentro do tempo estipulado.
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