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domingo, 15 de outubro de 2017

Atividades para alfabetização



“… Aprender a ler, a escrever, alfabetizar-se  é, antes de mais nada, aprender a ler o mundo, compreender o seu contexto, não numa manipulação mecânica de palavras, mas numa relação dinâmica que vincula linguagem e realidade.”
(Paulo Freire)
Ao se falar em alfabetização, o que deve vir a mente são os três eixos norteadores da mesma: a oralidade, a escrita e a leitura. Uma está ligada a outra incondicionalmente. Alfabetizar é levar a criança a ter prazer, gostar de falar, escrever e ler. Então, alfabetizar não é simplesmente decodificar códigos, símbolos, mas sim decodificar e interpretar o significado, fazer uma análise crítica de algo.
Cada criança chega à escola em uma fase da alfabetização – o nível de compreensão depende das possibilidades prévias de contato com o mundo da escrita. Apesar de uma classe ter alunos em estágios diferentes de conhecimento, todos podem aprender. O ambiente escolar deve ser pensado para propiciar inúmeras interações com a língua escrita. O papel do professor é mediar interações.

Sugestões de Atividades

1- Leitura em roda
Diariamente na roda de conversas o professor deve ler em voz alta textos literários, jornalísticos, regras de jogos etc. Os gêneros devem variar para que o repertório se amplie. Além de contos de fadas, valem notícias que tratem de algum assunto do interesse das crianças. É imprescindível garantir a qualidade do material.
O que a criança aprende: Os usos e as funções da escrita, as características que distinguem os gêneros e as diferenças entre o oral e o escrito. Ela se familiariza com a linguagem e os elementos dos livros (que contam histórias), dos jornais (que trazem notícias) e dos textos instrucionais (que incluem regras de jogos ou receitas culinárias).
2 – Jogo de identificação de palavras e interpretação
Escrever, em letra de forma, em pedaços de cartolina, palavras que pertençam a diversas categorias (animais, flores, brinquedos, etc.).
Como Jogar: mostrando as “plaquinhas”, uma a uma, aos alunos, o(a) professor(a) lhes pede que identifiquem, por exemplo, quais palavras são nomes de animais. Para incrementar a brincadeira, as crianças imitam o animal que acabam de identificar. Em outro momento, a professora espalha as placas no chão e pede a cada aluno que procure palavras iguais.
3 – Jogo de formação de frases
Faça várias cartelas em cores diferenciadas, contendo: os substantivos, ações, conectivos e pontuação, separadamente. (ex: substantivos em rosa, conectivos em azul, etc.).
Como jogar: O(a) professor(a) entrega a uma dupla de alunos cartelas contendo palavras, vogais e pontuação embaralhadas. Em seguida, propõe que formem as frases corretamente. Em outro momento, pergunta-lhe se é possível trocar elementos frasais com as demais duplas. Assim, os alunos treinam, de maneira lúdica, a comparação entre frases e entre elementos que estruturam uma frase, sem preocupar-se com nomenclatura.     Em momento algum, o(a) professor(a) comenta a divisão de cores dos elementos. É importante deixar o aluno descobrir as diferenciações. Outra forma de brincar é fazer com que uma criança monte a frase e a outra a leia em voz alta.
4 – Comunicação oral
Mensalmente realizar atividades em que a garotada narra histórias, declama poemas, apresenta seminários e realiza entrevistas. Podem ser feitos saraus e apresentações para expor um tema usando cartazes para apoiar a fala.
O que a criança aprende: A utilizar a linguagem oral com eficiência, defendendo pontos de vista, relatando acontecimentos, formulando perguntas e adequando sua fala a diferentes situações formais.
Para a realização destas atividades é essencial que haja constantemente registros da cultura oral dos alunos
Registre as diversas manifestações da cultura oral do aluno. Por exemplo. Peça que cante uma música de que gostem; estimule a classe a aprendê-la. Escreva a letra da música em uma cartolina diante dos alunos, vá lendo as palavras conforme for escrevendo cada uma. Leia-as e peça aos alunos que “brinquem de ler”. Varie a proposta utilizando poemas, trava-línguas, provérbios, adivinhações, etc.
5Boliche – Boliche do Alfabeto
Objetivos:
  • Identificar as letras do alfabeto relacionando-as com o fonema inicial de cada palavra;
  • Desenvolver a coordenação ampla.
Materiais necessários: embalagens de refrigerante e bola.
Modo de jogar: Ao derrubar as garrafas, deverá identificar a letra e dizer uma palavra que inicie com a mesma.
Variantes:
  • Desafiar os alunos a derrubarem somente a letra inicial do seu nome.
  • Solicitar que ao derrubarem as garrafas procurem registrar as letras que derrubaram em uma caixa de areia.
  • Desafiar os alunos a derrubarem as letras e, em seguida, listarem o maior número de palavras possíveis que iniciam com aquela letra. O(a) professor(a) age como escriba.
6 – Ache o estranho
Recorte de revistas: rótulos, logomarcas, embalagens, etc. Agrupe-os por categoria, deixando sempre um “estranho”. (ex: 3 alimentos e um produto de limpeza; 4 coisas geladas e 1 quente; 3 marcas começadas por “A” e uma por “J”) Cole cada grupo em uma folha e desafie os alunos a encontrarem qual é o estranho.
É fundamental que as crianças justifiquem suas respostas.
7 – Ditado em baralho
Prepare cartas com imagens na frente e a escrita da palavra relacionada no verso.
Como jogar:
  • Os jogadores embaralham as cartas;
  • As cartas ficarão empilhadas, uma em cima da outra, na mesa;
  • Sorteiam quem irá iniciar o jogo;
  • O jogador que iniciou o jogo tira a sorte em um dado e o número que cair, será o número da carta sorteada. Por exemplo: se caiu o número três no dado, o jogador pegará a terceira carta e as outras passarão para a parte de trás da pilha;
  • O jogador verá o desenho da carta e escreverá o nome da figura, após ele ter escrito, a carta será virada ao contrário para verificar a escrita correta.
  • Se o nome estiver correto ele continua no jogo, se errar será eliminado;
  • Ganha o que acertar mais nome de figuras.
Outras sugestões interessantes:
  • Trabalhar com gibis: selecionar com as crianças os preferidos. Escolher as histórias, ler com as crianças e fazê-las recontar, oralmente e por escrito, recriando a fala dos personagens.
  • Orientar correspondências entre classes: propor à classe que escreva bilhetes para as demais.
  • Trabalhar a sequencia lógica de histórias: formar pequenos grupos e distribuir várias histórias e solicitar que as crianças reordenem e escrevam a historia em grupo. A classe escolhe a história de que mais gostou. Esta deverá ser registrada por escrito pelas crianças.
  • Confeccionar uma televisão com caixa de papelão para apresentação de avisos, recados ou histórias dramatizadas.

Publicação autorizada por PATY FONTE – Educadora especialista em pedagogia de projetos, escritora, autora de livros e palestrante.
Publicação autorizada por PATY FONTE – Educadora especialista em pedagogia de projetos, escritora, autora de livros e palestrante.
Idealizadora e diretora dos sites: http://www.patyfonte.com.br/
Twitter: @PatyFonte

sexta-feira, 6 de junho de 2014

Trabalhando com Alfabeto Móvel

Trabalhando com Alfabeto Móvel



QUAIS LETRINHAS ESTÃO FALTANDO ?


Componentes: Cartelas com fotos e o nome dos alunos faltando letras, envelopes com as letras que estão faltando nos nomes, colado atrás das cartelas.

Finalidade: completar as letras que faltam nos nomes.

Número de participantes: grupos de no máximo 4 alunos.

Regras:
- Distribuir as cartelas para os grupos.
- Cada grupo deverá preencher os nomes com as letras que faltam.
- O grupo que completar todos os nomes primeiro será o vencedor.
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DADOS DA TURMA


Componentes: dados confeccionados com papel cartão, com fotos dos alunos coladas em cada uma das faces; alfabeto móvel; quadro de pregas pequeno, com mais ou menos cinco pregas ( fica mais prazeroso trabalhar com alfabeto móvel no quadro de pregas); caixinha com tarefas, papel ofício.

Finalidade: produção escrita de letras, nomes palavras e textos.

Números de participantes: 4 alunos

Regras:
- O grupo joga o dado e forma no quadro de pregas com o alfabeto móvel o nome do colega e registra no papel ofício.
- Retira da caixinha de tarefas uma tarefa para realizar a partir do nome montado no alfabeto móvel.
- Registro da tarefa no papel ofício.
- Jogar o dado novamente e proceder da mesma forma.

Tarefas para a caixinha de tarefas:
- Desenhar e escrever outras coisas que também iniciam com o mesmo som do nome formado.
- Pesquisar em revistas e jornais, recortar e colar as letras que formam esse nome.
- Escreva o nome, a quantidade de letras que precisam para escrevê-la e o número de vezes que abrimos a boca para falá-la.
- Construir do seu jeito uma frase ou história, utilizando o nome formado.

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JOGO DA MEMÓRIA DA TURMA

Componentes: colar fotos dos alunos em fichas de papel cartão e o nome em outras.

Finalidade: encontrar os nomes correspondentes às fotos.

Número de participantes: no máximo 5.

Regras:
- Espalhar as fichas pelo chão ou sobre a mesa, com as fotos e os nomes voltados para baixo.
- Cada criança vira duas fichas e, se a foto for correspondente ao nome, fica com elas. caso contrário, desvira as fichas.
- Ganha o jogo a criança que conseguir o maior número de fichas.

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Quadro de pregas 

Material: quadro de pregas pequeno, com mais ou menos cinco pregas, saquinho de TNT com as letras do alfabeto para serem encaixadas no quadro de pregas.


Finalidade: Formar e analisar grafofônicamente nome ou palavras.


Número de participantes: individual ou em grupos de no máximo 5.


Regras:

  • Solicitar que formem nomes.
  • Durante a formação e depois de formado, fazer a análise grafofônica de cada nome: Com que letra começa?, Na turma tem outros nomes que também começam com essa letra?, E co esse som? Com que letra termina?...
  • Registrar os nomes formados.



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CARTELAS DE PALAVRAS



Componentes: cartelas com figuras e quadrinhos vazios correspondentes a quantidade de letras do nome da figura, pote várias letras.

Finalidade: Formar os nomes das figuras.

Número de participantes: grupo de no máximo 4 alunos.

Regras:
- Distribuir as cartelas entre os grupos;
- Cada aluno do grupo deverá preencher os quadrinhos formando o nome da figura, pedindo ajuda dos colegas do grupo quando for necessário;
- O grupo que completar todas as cartelas primeiro será o vencedor.




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CAIXINHAS DE LETRAS


Componentes: caixinhas de fósforos encapadas com figuras coladas em cima, dentro as letras que formam o nome da figura. Papel ofício.

Finalidade: formar e fazer análise grafofônica de palavras.

Número de participantes: 2 alunos

Regras:
- Cada dupla escolhe as caixinhas que preferem;
- Formar os nomes das figuras com as letras que estão dentro da caixinha;
- Depois, registrar no papel a palavra formada, a sua primeira letra, a quantidade de letras que foi preciso para escrever e a quantidade de vezes que abrem a boca para falar a palavra e desenhá-la.



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CAIXINHAS DE LETRAS


Componentes: caixinhas de fósforos encapadas com figuras coladas em cima, dentro as letras que formam o nome da figura. Papel ofício.

Finalidade: formar e fazer análise grafofônica de palavras.

Número de participantes: 2 alunos

Regras:
- Cada dupla escolhe as caixinhas que preferem;
- Formar os nomes das figuras com as letras que estão dentro da caixinha;
- Depois, registrar no papel a palavra formada, a sua primeira letra, a quantidade de letras que foi preciso para escrever e a quantidade de vezes que abrem a boca para falar a palavra e desenhá-la.


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PERDE - GANHA


Componentes: cartela circular dividida em oito partes com ponteiro no meio fixado com bailarina e escrito nas partes: menos 2, menos 3, mais 10, dê a vez ao colega, dobre sua quantidade, dê 3 pontos ao seu colega, pegue 4 com seu colega, mais 5; pote com tampinhas de refrigerante.

Finalidade:Construção e compreensão dos diferentes conceitos das operações fundamentais (juntar, acrescentar, retirar, comparar, completar, repartir multiplicar).

Número de participantes: 2 jogadores por cartela.

Regras:
- Cada jogador deverá iniciar o jogo com 5 tampinhas;
- Estabelecer a quantidade de jogada;
- Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar;
- O jogador deverá dar um "peteleco"no ponteiro, fazendo-o girar;
- O jogador deverá cumprir o que está escrito na parte em que o ponteiro parou;
- Vencerá o jogo o jogador, que ao final das jogadas estabelecidas, tiver o maior número de tampinhas.



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                                  SILABANDO


Componentes: fichas com figuras, sílabas correspondentes aos nomes dessas figuras coladas em tampinhas de garrafa pet, embalagens de ovos.

Finalidade: formar o nome das figuras utilizando sílabas.

Número de participantes: 4 jogadores

Regras:
- Dividir as fichas entre os jogadores;
- Colocar no centro da mesa todas as tampinhas com as sílabas;
- Cada jogador deverá procurar as tampinhas com as sílabas correspondentes aos nomes das figuras das suas fichas e encaixá-las na embalagem de ovos, formando o nome das figuras;
- Ganha o jogo quem formar primeiro todas as palavras correspondentes às suas figuras.



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PALAVRAS CRUZADAS MÓVEIS

Componentes: Dois conjuntos de letras em cores diferentes com todas as letras do alfabeto repetidas muitas vezes.

Finalidade: formar palavras.

Número de participantes: dois grupos com 3 alunos no máximo.

Regras:
- Cada grupo recebe um conjunto de letras;
- Estipular um tempo para a realização do jogo;
- O primeiro grupo forma uma palavra com suas letras;
- A partir dessa palavra, os dois grupos vão formando, alternadamente, uma palavra cruzada a partir de uma letra da palavra do grupo adversário.


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CAIXINHAS DE FÓSFOROS ILUSTRADAS


Componentes: caixinhas de fósforo encapadas com figuras coladas em cima e o nome da figura colada dentro. Papel ofício.

Finalidades: produção escrita de letras, palavras e textos.

Número de participantes: grupos de no máximo 4 alunos

Regras:
- Distribuir as caixinhas entre os grupos
- Os alunos poderão escolher uma tarefa para realizar ou realizar todas elas.


Tarefas a serem realizadas em cada grupo:
- Unir a figura com a palavra, desenha-la, escrever do jeito que sabem o nome da figura e circular a 1ª letra.
- Desenhar e escrever outras coisas que também iniciam com o mesmo som dos nomes das figuras.
- Pesquisar, recortar e colar as letras que formam o nome das figuras.
- Escrever quantas letras é preciso para escrever o nome das figuras e quantas vezes abrimos a boca para falá-la.
- Construir do seu jeito uma história utilizando o nome das figuras.




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A CORRIDA DAS PALAVRAS



Componentes: 1 tabuleiro com uma trilha contendo 23 figuras (em ordem alfabética, com a letra inicial da palavra escrita ao lado), 23 envelopes com 3 palavras cada (uma das três palavras corresponde ao nome de uma das figuras da trilha e o envelope deve estar marcado com a letra inicial das palavras), 1 envelope com 6 cartas coringas, 4 marcadores para a trilha ( para indicar em que casa o jogador está), 1 dado.

Finalidade: Ganha o jogador que chegar ao final da trilha.

Número de participantes: 4 jogadores

Regras:


- Joga-se o dado para decidir quem começará o jogo (quem tiver o maior número no dado deve ser o primeiro a jogar).
- Espalham-se os envelopes sobre a mesa sem abri-los, deixando a letra inicial das palavras (que está escrita no envelope) virada para cima.
- O primeiro jogador lança o dado e conta as casas que andará (correspondente ao número do dado).
- O jogador verifica a figura que está na casa que ele está ocupando e procura o envelope com a letra inicial da palavra correspondente à figura.
- Dentro do envelope, o jogador encontrará três palavras e precisará indicar qual das três corresponde à palavra que identifica a figura da casa ocupada. Ele deverá colocar a palavra em cima da figura.
- Se algum jogador perceber que a palavra não é a correta, deve gritar: “coringa”.
- O jogador que está com a carta na mão pega uma carta coringa. Se o coringa estiver sorrindo, ele terá a ajuda dos colegas para encontrar a palavra correta (o jogo só continuará quando os jogadores encontrarem a palavra correta). Se o coringa estiver triste, ele não terá direito a ajuda e o jogador que percebeu o erro terá que achar a palavra correta, mostrar para o grupo e andar uma casa.
- O jogador que errou deverá voltar a sua posição inicial na trilha.



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SAQUINHO DA MATEMÁTICA


Saquinhos individuais com material de sucata (tampinhas, palitos, botões, sementes...) para atividades de construção e compreensão dos conceitos das operações fundamentais ( juntar, acrescentar, retirar, comparar, completar, repartir, multiplicar).



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BRINCANDO COM OS PEDACINHOS


Componentes: cartelas de papel cartão com figuras (figuras de revistas e cartilhas velhas) coladas e divididas de acordo com a quantidade de sílabas das figuras, sílabas para formar os nomes dessas figuras, caixa de sapato encapada com uma abertura na tampa.

Finalidade: Montar o nome das figuras utilizando sílabas.

Número de participantes: Toda turma dividida em grupos.

Regras:

  • Distribuir as cartelas entre os grupos.
  • Um aluno de cada grupo deverá ir até a caixa e tirar uma sílaba.
  • De volta ao grupo, deverão ver se a sílaba faz parte de alguma palavra das cartelas.
  • Se não fizer parte, deverão guardá-la para, no final, trocarem com os outros grupos.
  • Depois de terminarem todas as sílabas da caixa, os grupos deverão negociar as trocas. Exemplo: "Nós temos o pedacinho "ta" e precisamos do pedacinho "lha", algum grupo quer trocar conosco o "ta""pelo "lha?



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BRINCANDO COM AS PALAVRAS


Componentes: Envelopes com figuras de revistas ou de cartilhas velhas coladas na frente, fichas com as letras e as sílabas que formam o nome desta figura dentro.


Finalidade: Formar o nome das figuras das duas maneiras, letra por letra e por sílabas.

Número de participantes: Toda turma dividida em grupos.

Regras: 


  • Distribuir os envelopes entre os grupos, podendo usar o critério da cor dos envelopes ou não.
  • Cada grupo deverá montar os nomes das figuras dos envelopes das duas formas existentes nos envelopes.
  • Depois de concluídas as montagens, cada grupo deverá fazer mímicas de cada palavra para que os outros grupos descubram as palavras formadas.



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CAIXINHAS NUMERADAS

 
Correspondência é a percepção da existência da relação "um a um". Por exemplo, à mesa temos um prato para cada pessoa. Ao nos vestirmos, cada pé tem o seu sapato. Bastante simples para trabalhar esse conceito, o jogo das Caixinhas Numeradas consiste em guardar dentro delas o número correspondente de feijões. Ao contá-los em voz alta, a criança automaticamente faz a correspondência entre o número falado e a quantidade de feijões em suas mãos. Um aluno pode colocar os feijões e outro conferir as quantidades colocadas pelo colega.



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CONSERVAÇÃO E SEQUÊNCIA

 

Com palitos de picolé e diferentes tipos de sementes tem-se um jogo para diagnosticar se a criança percebe que a quantidade não depende da arrumação, forma ou posição
 ( processo mental da conservação). Num palito por exemplo, coloca-se cinco sementes de determinado tipo, em cima das bolinhas correspondentes. E, em outro, igual número de sementes de outra espécie, porém mais próximas ou mais afastadas entre si. Fazem-se mais duplas com diversas quantidades e pede-se à criança que agrupe os palitos com igual número de sementes. Se ela não tiver noção de conservação, agrupará palitos com quantidades diferentes. Tudo que envolver medidas (comprimento, volume ou área) não estará ao seu alcance.Outra forma de usar os palitinhos é para formação de sequência numérica.



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CUBOS DA INCLUSÃO


Inclusão é o processo segundo o qual a inteligência inclui, por exemplo, uvas e maçãs no conceito de frutas ou meninos e meninas no gênero criança. No campo da matemática, trata-se de um raciocínio básico para que o pequeno estudante tenha noção de conjunto ou entenda que "dentro"do nove podemos encontrar os números sete e dois, entre outras possibilidades. Os cubos do professor Lorenzato ajudam o aluno a "ver"o conceito abstrato de inclusão. São numerados de um a dez e feitos numa escala de tamanho que permite enfiar uma caixa na outra. O cubo um cabe no dois e assim por diante.



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PREGUICINHA


Componentes: Preguicinha (cartela com dois cortes espaçados, com a seguinte frase no alto: Quantas vezes você abre a boca para falar?), tirinhas com nomes ou palavras separadas por sílabas, envelope para serem guardadas as fichas e a cartela.

Finalidade: análise grafofônica dos nomes ou palavras, propiciar a elaboração de novas hipóteses para evolução do nível silábico.

Número de participantes: toda turma.

Regras:
- Alunos em círculo
- A professora retira do envelope um nome e pergunta: "Que nome é esse?, Vamos falar esse nome bem devagar? Quantas vezes abrimos a boca para falar este nome? Vamos passá-lo na preguicinha?"
- Colocar a fichinha do nome por um dos cortes da preguicinha e bem devagar, ir puxando pelo outro corte para que os alunos possam visualizar e ler pausadamente cada sílaba. "Quantos pedacinhos passaram pela boca da preguicinha? Todos esses pedacinhos têm a mesma quantidade de letras?"
- Repetir o procedimento com cada nome ou palavras.
- Os alunos podem acompanhar fazendo o mesmo com sua preguicinha.



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LETRAS IMANTADAS


Componentes: Letras plásticas ou de E.V.A., imãs para colar nas letras, painel usado para colocar fotos (zinco, ferro ou alumínio), fichas com palavras ou nomes.

Finalidade: Formar e fazer análise grafofônica dos nomes e/ou palavras.


Número de participantes: individual ou alunos divididos em duas equipes.


Regras:

  • Dividir a turma em duas equipes.
  • Dividir o painel ao meio com fita adesiva.
  • Um participante de cada equipe sorteia uma ficha.
  • Com a ajuda dos outros membros da equipe, montar no painel com as letras imantadas a palavra ou nome sorteado.
  • Fazer a análise da palavra ou nome formados: Quantas letras foram necessárias para montá-la, Qual a primeira letra, a última, Quantas vezes abrimos a boca para falá-la...
  • A equipe que conseguir formar mais palavras ou nomes, ganhará o jogo.

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ROLETA DO ALFABETO


Material: Roleta confeccionada de cartolina e colchete latonado (bailarina). Na roleta deverá ter todas as letras do alfabeto. Papel ofício.

Finalidade: Escrever e desenhar nomes e coisas que iniciam com as letras do alfabeto.
Número de participantes: toda turma ou em grupos.

Regras: 

  • Dobrar um papel ofício 3 vezes, desdobrar e pontilhar nas marcas das dobras.
  • Dar um "peteleco"no ponteiro da roleta, fazendo-o girar.
  • Escrever em um dos quadros formados com os pontilhados, a letra que o ponteiro parou na roleta.
  • Desenhar e escrever nomes e coisas que iniciam com esta letra.
  • Girar o ponteiro novamente, até completar todos os quadros.

Retirado do Blogger da Tia Lú