terça-feira, 30 de junho de 2015

101 Brincadeiras!!!

As férias estão chegando!!! Seja criativo e coloque suas crianças pra brincar e não deixe de brincar também! ^_^  101 brincadeiras para tornar o dia mais divertido!!!

101 BRINCADEIRAS PARA TORNAR SUAS AULAS,
SEU EVENTO, MAIS DIVERTIDO.!!!
1) DAR O BOTE
Traçam-se duas linhas paralelas distantes vinte metros mais ou menos, uma da outra. No centro da quadra coloca-se um lenço no chão. Os jogadores, divididos em dois grupos igualmente numerados formam duas fileiras voltadas para o centro, atrás das paralelas. Os possuidores do mesmo número se defrontam em diagonal. Dado o sinal de início, saem correndo os números "um" em direção ao lenço com o fim de apanhá-lo e voltar a sua fileira. Aquele que o conseguir, deverá ser perseguido pelo outro que se esforçará por toca-lo antes de chegar ao seu lugar. Se tal acontecer, será eliminado o perseguido e caso contrário, o perseguidor. Os demais pegadores repetirão a ação dos dois primeiros pela ordem numérica ou salteadamente, obedecendo ao chamado do professor. Terminará o jogo com a exclusão total de um dos grupos.

2) CORRIDA DOS NOIVOS
Jogam dois casais de cada grupo nessa corrida, cujo objetivo é cruzar a linha de chegada (o homem com a mulher no colo, feito noivos). Ganha a dupla que chegar primeiro.

3) BATA PALMASDividir os alunos em grupos de 8 colegas. Formar um semicírculo, um aluno afastado dos demais para lançar a bola. O aluno afastado dos demais lançará a bola para um dos colegas, mas ele só poderá agarrá-la, após bater palmas. O aluno que está com a bola pode ameaçar e não lançá-la. Os alunos deverão ficar atentos e bater palmas, depois de a bola ser lançada em sua direção. Serão contados os pontos negativos no final do jogo.

4) CORRIDA DO PRENDEDOR
Os alunos estarão em equipes, em coluna por um, sentados nas cadeiras. Cada primeiro aluno de cada coluna, com cinco prendedores de roupa sobre a classe. Ao sinal de início, o aluno pega um por um dos prendedores e coloca nos dedos da mão esquerda, vira para trás e retira um por um colocando em cima da classe, até que o último coloque os prendedores nos dedos, venha até a frente, retire um por um, colocando-os sobre a classe do primeiro aluno. Será vencedora a equipe que mais rápido e organizada terminar o jogo.

5) DEFENDENDO A CADEIRA
Ficarão os jogadores em círculo, exceto um, que estará ao lado da cadeira posta ao centro. Dado o sinal, um jogador qualquer do círculo chutará a bola, visando batê-la de encontro à cadeira. O que a defender , não o permitirá, devolvendo a bola, incontinente, sem , entretanto, ter o direito de tocar na cadeira. Aquele que conseguir o objetivo do jogo permutará com o do centro.

6) O DONO DA ARENA 
Traça-se no chão uma circunferência de 1 a 1,5 metros de diâmetro. No centro do círculo ficam dois jogadores , de braços cruzados sobre o peito, apoiando-se somente em um dos pés, pois que, flexionando o joelho, o outro permanecerá levantado. Dado o sinal , eles começam a pular, empurrando um ao outro com os ombros, a fim de forçar o adversário a sair do círculo ou pisar na linha. Será daquele que realizar primeiro o objetivo do jogo.

7) PERCEPÇÃO
Alunos distribuídos livremente pela sala. Um voluntário retira-se. A turma esconde um colega. Quando o aluno que se retirou retorna, deve identificar quem está faltando, dizendo seu nome antes do tempo estipulado se esgotar. A turma pode dar pistas ou aceitar que o colega descreva aquele que falta, em lugar de dizer seu nome. O professor salienta a necessidade de chamarem-se pelo nome e a importância do conhecimento completo do grupo. A turma pode estipular o número de chances que terá o detetive, bem como a penalidade para o caso de não acertar.

8) TRINCHEIRA 
Os jogadores ficarão dispostos em círculo , com os pés regularmente afastados, unindo o direito e o esquerdo, respectivamente aos dos vizinhos à direita e à esquerda. Permanecerão com o corpo um pouco curvado para a frente, mantendo as mãos sobre os joelhos. Ao centro colocar-se-á um jogador. Dado o sinal, a criança do centro procurará fazer passar a bola entre as pernas das outras. Estas evitarão, empurrando-a com as mãos, tomando, em seguida,a primitiva posição. Aquela que deixar a bola passar substituirá a do centro, que virá para o círculo, ou, conforme prévia combinação, será eliminada. Deste modo o círculo irá diminuindo até desaparecer.

9) NOVELO DE Là
Alunos em círculo. Novelo de lã na mão de um colega. O colega que tem o novelo de lã enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta à turma. Quando terminar, passa o novelo para o colega à sua direita, sem cortar a linha, ficando, assim, preso a ele. O colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assim por diante, até que o novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. A turma estará "amarrada", e o professor poderá fazer considerações sobre o fato de comporem um grupo, um todo em que as ações de seus membros refletem-se, inevitavelmente, sobre todos. Como desamarrar-se? O novelo fará o sentido contrário, mas à medida que cada um solta o fio de seu dedo, deverá recordar não a sua própria apresentação, mas a do colega que o antecedeu. Os alunos perceberão quão preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e quão pouco escutaram o colega. Deverão, no entanto, fazer um esforço no sentido de recompor a fala do colega e, se preciso, os demais poderão ajudar. Esta é uma forma de professor e alunos fixarem nomes e características de um grupo, ao mesmo tempo em que chama a atenção sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo.

10) SAPO FUJÃO 
Participantes dispersos pelo pátio. Um é escolhido um para ser o sapo fugitivo. Os demais ficam agachados e somente aquele que é o sapo poderá pular. Ao comando do coordenador, todos os participantes devem tentar pegar o sapo. O participante que pegar o sapo, ficará no lugar do sapo.

11) MÚMIAUm dos participantes será escolhido para ser a múmia, este deve deitar-se no chão. Cada participante receberá uma folha de jornal para tampar a múmia, sem deixar que nada fique aparecendo. Ao sinal do coordenador, os participantes devem desvendar a múmia, rasgando, mexendo e olhando o que tem debaixo dos jornais. A múmia estará imóvel, esperando uma oportunidade para pegar alguém, o participante que for pego pela múmia irá tornar-se-á múmia.

12) CORRIDA DA LADEIRA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida de ida e volta que deverá ser feita em uma ladeira. Na ida, os corredores irão subir a ladeira, correndo normalmente. Na volta, eles deverão descer a ladeira rolando pelo chão. Quem chegar primeiro, ganha.

13) QUEM COLHE MAIS EM 3
Nessa competição, participam dois representantes de cada equipe. Um subirá em uma árvore frutífera e o outro ficará logo em baixo, com um cesto ou balde na mão. O objetivo dos que estão na árvore é arrancar o maior número possível de frutos em 3 minutos. Quem o fizer, vence a prova.

14) DERRETA O GELO 
Algumas horas antes do jogo, o mestre deverá encher algumas forminhas de gelo e, antes de levá-las ao freezer, colocar uma pequena peça plástica dentro de cada quadradinho. No momento da competição, cada equipe receberá um cubo de gelo dentro de um copo plástico. Ninguém poderá tocar o gelo com as mãos ou outro objeto e nem retirá-lo do copo. A pessoa poderá apenas esquentar o copo com as mãos ou com qualquer outra parte do corpo. A primeira equipe que conseguir derretê-lo e entregar a pecinha, ganha um prêmio.

15) CORRIDA DE FUNIS 
Introduzir numa corda, dois funis, com a parte mais fina voltada para um laço feito no centro. Os jogadores terão que, apenas soprando, levar os funis até o laço. Quem conseguir primeiro, vence.


16) PULA-PULA
Primeiro, faça dois riscos no chão conforme o desenho ao lado. Um deles será a linha de partida e o outro a linha de chegada. Depois, todas as crianças devem ir para trás da linha de partida e formar duas fileiras com o mesmo número de participantes. Cada criança deve segurar firme na cintura de quem estiver a sua frente. Peçam para alguém ser o juiz. Ele dará o sinal - que pode ser um apito ou um grito - para começar a brincadeira. As crianças que estão em fila devem dar grandes pulos para a frente. A fileira não pode se romper e o pulo não pode acontecer antes do sinal. Caso isso aconteça, a fileira deve voltar à linha de partida e recomeçar seu percurso. Vence a equipe que alcançar a linha de chegada primeiro.

17) MELÃO 
As crianças dispõem-se em roda, tendo ao centro um jogador de pose da bola, ou seja, do melão. Todos marcam os seus lugares, riscando um pequeno círculo no chão. Ao sinal de início a criança do centro corre pela roda, atirando a bola para o círculo e pegando-a de volta fingindo arremessá-la a outro, sempre a fazer toda sorte de proezas com ela, até que de repente dá um pulo bem alto e jogará por sobre os pés para alguém que lhe está atrás. Este jogador deve pegá-la antes que ela bata no chão mas sem sair do lugar. Se o consegue troca de posição com a do centro, no caso contrário continua no meio a mesma criança que repete todo processo procurando pegar outro jogador distraído. A vitória é dos que ficam mais tempo no centro

18) ESCOLHA SEU RIVAL
Haverão duas equipes. Os jogadores estarão lado a lado, todos preparados para correr. As equipes estarão separadas uma da outra. Em cada rodada, um jogador de cada equipe irá participar. É uma corrida comum (50 metros rasos), mas o corredor pode escolher o seu rival. Ex.: É a vez da equipe A escolher. O corredor da equipe A é o Bruno. Bruno deverá gritar o nome de alguém da outra equipe (ex.: Caio). Imediatamente após a escolha, Bruno e Caio deverão correr até a linha de chegada. Quem chegar primeiro, elimina o outro. Agora, é a vez da equipe B escolher... E por aí vai. Vence a equipe que fizer a outra zerar o número de corredores.

19) GUDEPrimeiro, façam um círculo no chão com aproximadamente trinta centímetros de diâmetro. A partir dele dê um passo e risque uma linha. A seguir, dividam as bolinhas de gude entre os jogadores. Todos devem receber a mesma quantidade. Sorteie quem será o primeiro jogador. Com a mão sobre a linha marcada, ele deve jogar uma de suas bolinhas tentando deixá-la bem perto do círculo, mas sem que ela pare dentro dele. Esta rodada acaba quando todos jogarem uma bolinha. Nas rodadas seguintes cada jogador poderá tentar jogar suas bolinhas o mais próximo possível do círculo ou empurrar as bolinhas dos adversários para longe dele. O jogo termina quando todas as bolinhas forem arremessadas e o ganhador é aquele que tiver deixado a sua mais perto do círculo.

20) CINCO MARIAS
Essa brincadeira constitui em, primeiramente, procurar cinco pedrinhas que tenham tamanho aproximado ou confeccionar saquinhos e recheá-los com arroz ou areia. Primeira rodada: Jogue todas as pedrinhas no chão e tire uma delas (normalmente se tira a pedrinha que está mais próxima de outra). Depois, com a mesma mão, jogue-a para o alto e pegue uma das que ficaram no chão. Faça a mesma coisa até pegar todas as pedrinhas. Segunda rodada: jogue as cinco pedrinhas no chão, depois tire uma e jogue-a para o alto, porém desta vez pega-se duas pedrinhas de uma vez, mais a que foi jogada para o alto. Repita. Terceira rodada: cinco pedrinhas no chão, tira-se uma e joga-se para o alto pegando desta vez três pedrinhas e depois a que foi jogada. Última rodada: joga-se a pedrinha para o alto e pega-se todas as que ficaram no chão.

21) CORRIDA DAS LATAS 
Separe 2 latas de leite em pó vazias, 2 pedaços grandes de barbante, prego e martelo. Primeiro, faça dois furos, em cada lata. Eles devem ser feito perto de uma das extremidades, em posições opostas da lata. Depois, passe o barbante bem comprido pelos furos e dê um nó para prender na lata, como se fosse uma alça. Coloque as latas no chão, com a parte dos furos para cima e suba nelas. Segurando os barbantes, um representante de cada equipe deverá correr. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence a prova.

22) MONTARIACorrida de duplas, de ida e volta. Um jogador fica de quatro enquanto seu companheiro monta em suas costas. Na ida, vai de frente, na volta, volta de costas, ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.

23) NÓ MALUCO
Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de quem for). Cada mão segura (uma) outra, ou seja, uma mão não pode estar segurando outras duas por exemplo. O Objetivo é desatar o nó que se forma, sem soltar em momento algum as mãos.

24) BASQUETINHO
Demarcar um quadrado de cerca de 7x7 metros onde as cestas serão distribuídas. As cestas corresponderão a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por exemplo cestas mais difíceis de se acertar valem 200 pontos, 50 para as intermediárias e 10 pontos para as fáceis). Na parte interna das linhas não é permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas. participantes, dividem-se em arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lançam as bolas em direção às cestas, enquanto os recolhedores apanham as bolas que não entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Recolhedores n ão podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo são contados os pontos marcados pelo grupo. O tempo de jogo é de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar ao focalizador e aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de funções entre arremessadores e recolhedores. Ganha a equipe que tiver mais pontos.

25) NA PAREDE 
O jogo é em quartetos. Cada quarteto forma um time. Os jogadores devem estar numerados em 1, 2, 3 e 4 e devem rebater a bola com a mão de modo que ela bata na parede (dentro do retângulo marcado, que é a área de jogo), pingue uma vez no chão e volte para que o próximo jogador rebata. Os jogadores, pela ordem do seu número, revezam-se rebatendo a bola. O número 1 começa e depois o 2, o 3, o 4 e continua com o 1 repetindo a seqüência. O time começa com 21 pontos. A cada erro – se a bola rolar, não bater na parede, não bater na área de jogo, pingar duas ou mais vezes no chão antes de ser rebatida – perde-se um ponto. Também perde-se um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo que for preestabelecido, ao final do qual verifica-se a pontuação de cada time.

26) ATRAVESSANDO
Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formarão uma "Esquadra" e ficarão dispostas em 04 fileiras como um grande quadrado. Cada "tripulante" começará o jogo sentado em uma cadeira. Cada "Navio" deverá chegar ao "Porto Seguro" que corresponde ao lugar que está o navio da sua frente. Porém , para isso deverá chegar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes. Nenhum tripulante poderá colocar qualquer parte do corpo no chão nem arrastar as cadeiras. Quando todos os "navios" conseguirem alcançar o "porto seguro" , o desfio será vencido por toda a Esquadra.

27) LIMPANDO O LAGOCom uma fita adesiva, demarca-se um círculo no chão, cujo diâmetro dependerá do número de participantes, sua faixa etária e suas capacidades e habilidades. Dentro do círculo se colocam diferentes materiais descartáveis: latas, bacias de plástico, potes de iogurte, etc. Os participantes situam-se no exterior do círculo. O focalizador do jogo reparte as bolas disponíveis e explica ao grupo que se encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado pelo detritos que o ser humano jogou em seu interior. A contaminação está colocando em perigo a vida dos peixes, por isso o objetivo do grupo é limpar o lago no menor tempo possível. O problema é que não é possível entrar no lago, por isso a limpeza se fará arremessando as bolas contra os objetivos que flutuam no lago para tratar de leva-los até a margem. O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago.

28) QUEIMADA 
Todas as crianças deverão ficar em um espaço suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque. Elas receberão um pedaço de giz e anotarão no chão ou na parede, seu nome a letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei). O professor joga a bola de meia para o alto e está dado o início. Pode-se colocar uma música para acompanhar o jogo. A criança que pegar a bolas, poderá no máximo dar 3 passos para arremessar a bola nos colegas. Caso ela queime alguém este deverá marcar o que houve e depois ficará sentado no lugar. A criança que atirou também deverá marcar que conseguiu queimar o colega. Para salvar bastará que a criança deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO).Está então poderá levantar e continuar jogando. Todos os acontecimentos deverão ser anotados para futura análise e discussão em grupo.

29) VÔLEI MALUCO
Dois mestres seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda. Seu objetivo agora, é não deixar a bola cair no chão. É um voleibol, com as mesmas regras, os dois times juntos devem atingir os 25 pontos. Ao mesmo tempo em que os participantes jogam, os dois devem movimentar-se pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante, ou seja, os jogadores além de se movimentarem pelo jogo, agora precisam estar atentos ás mudanças físicas que a quadra vai sofrendo á medida que a corda vai sendo mexida.

30) BÚSSOLAEm um local espaçoso dispor o grupo em plena forma de círculo co centro do ambiente. Pedir para que todos observem o local em todos os detalhes sem sair do círculo. Em seguida pedir para que se dispersem e façam o reconhecimento visual e táctil do local, onde já estarão disponibilizados os 4 pontos cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima (espuma, TNT, emborrachado...) no chão estarão colocadas fitas adesivas indicando a direção de cada ponto. Após o reconhecimento, o grupo será vendado e será pedido para que eles circulem pelo ambiente sem se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos. Passado esse tempo, reúne-se o grupo no centro novamente, com a ajuda dos focalizadores, tomando-se cuidado para muda-lo da posição em quase encontravam. Inicia-se atividade, pedindo que o grupo se subdivida e encontre os pontos cardeais, á cada ponto encontrado o grupo deverá gritar o nome do ponto em que está.

31) SEGUINDO O CHEFE
Dividir a turma em grupos de cinco pessoas, colocando-as sentados no chão. Cada grupo terá como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e canetas coloridas. Cada participante fará uma ação de cada vez, passando em seguida o desenho para o outro participante e assim por diante passando por todos um traço de cada vez até que o desenho esteja concluído ou tempo encerrado. Exemplo: o primeiro participante faz um traço, para e a próxima ação é de outro participante. Os participantes terão também de obedecer as seguintes características individuais: Participante 1 - é cego e só tem o braço direito; Participante 2 - é cego e só tem o braço esquerdo; Participante 3 - é cego e surdo; Participante 4 - é cego e mudo; Participante 5 - não tem os braços; Portanto, para desenvolverem esses papéis, o focalizador pede que os grupos escolham quem será 1,2,3,4 e 5 entregando vendas par os olhos e tiras de pano para amarrar os braços que não deverão utilizar. Quando os grupos estiverem prontos, começar a contar o tempo, deixando que os grupos façam a atividade sem interrupção. Neste momento o facilitador fica em silêncio, apenas observando o trabalho. Caso alguém solicite ajuda ou informações, reforce as instruções já ditas sem dar outras orientações. Caso algum participante faça perguntas do tipos está certo? Pode fazer assim? Deixe o grupo decidir. Não interfira. Estas situações poderão ser retomadas no momento de debate, para análise e como ilustração para outros comentários.

32) PALHA OU CHUMBO? 
Dividem-se dois grupos de crianças. Um deles é sorteado para ficar junto a um poste, de cócoras abraçando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma altura. O primeiro componente do outro grupo, toma distância de cerca de 2 metros e sobe nas costas de quem está na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro componente, até que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo começa a balançar gritando: - Palha ou Chumbo? O jogo termina quando todos de cima forem derrubados, invertendo as posições:

33) JOGO DOS OVOS 
Divide-se as crianças em dois time. Delimita-se o campo e traça-se uma linha ao meio. Cada equipe ocupará um dos lados. No centro de cada campo desenha-se um círculo de cerca de 1 m de diâmetro e dentro coloca-se quatro ovos para cada time (4 ovos é uma boa medida para 10 a 12 jogadores, existindo mais eles deverão se proporcionalmente aumentados). As crianças deverão ir até o campo do adversário e lá pegar os ovos para colocá-los no círculo do seu campo. Os ovos deverão ser transportados um de cada vez. Quando um dos jogadores que estiver transportando um ovo for tocado por um adversário ele deverá ficar parado no local até que seja "libertado" pelo toque de um companheiro de seu time. Quando um jogador estiver dentro do círculo seja de que campo for ele não poderá ser tocado. Vence quem conseguir transportar os seus ovos primeiro.

34) DUELO DE TITÃS 
Os alunos devem ficar em 2 filas sendo uma de frente para outra. Espaços entre um aluno e outro de 1 a 2 metros. Cada aluno deverá ter um número de modo que os números iguais fiquem em lados opostos e em diagonal. Os alunos ficam dispostos dentro dos arcos (que poderá também ser demarcado com círculos riscados no chão), cada aluno tem um número antecipadamente atribuído a ele. Quando o Professor(a) disser um número os alunos cujo numerário corresponde deverão correr em direção as bolas de borracha e deverão proferir arremessos na bola de basquete vazia com o intuito de deslocá-la para fora do quadrado e na direção do seu adversário. Feito isso será computado um ponto para a equipe que conseguiu movimentar a bola para o lado do seu desafiante.

35) PONTE MINADA
Os participantes serão separados em duas equipes, cada equipe terá um bracelete de papel de cor diferente (exemplo: azul e vermelho): uma equipe terá que defender estrategicamente uma ponte (espaço demarcado por uma corda ao chão) enquanto a outra terá por objetivo destruir a ponte introduzindo uma bomba (garrafa de refrigerante de 600 ml, cheia de água), dentro do espaço demarcado. A possibilidade de vitória se dará através da eliminação de todos os componentes da equipe (arrancando o bracelete de todos os integrantes da equipe adversária), destruindo a ponte com a utilização da bomba ou eliminando a pessoa que carrega consigo a bomba.

36) BATALHA NAVAL
Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado não possa enxergar o outro (amarre uma corda e coloque um lençol por cima). A seguir, as pessoas de cada time escolhem um local para si e não podem se mover daí. Quando o jogo começa, cada time ganha uma bola e devem tentar atingir o outro time com essas bombas. Se alguém for atingido pela bomba, está fora e senta ao lado da quadra até o jogo acabar. Não vale se mexer para desviar da bola. Vence quem ficar por último.

37) PINGUE-PULMÃO 
Em uma mesa de pingue-pongue, retire a rede e coloque uma bolinha no meio. Em cada rodada, jogam um representante de cada equipe, um de cada lado da mesa. Com as mãos nas costas, eles devem soprar a bolinha para fazê-la cair do lado do time adversário. Quando isso acontecer, a dupla é substituída. Se a bola rolar pela lateral da mesa, recoloque-a no centro. Ganha a equipe que fizer a bola cair do lado da adversária mais vezes.

38) CORRIDA DE LAGARTOS
Correm um representante de cada equipe Uma das pessoas de cada grupo é escolhida como o lagarto, e os demais do grupo embrulham-no em filme plástico (desde o pescoço até os pés, envolvendo também os braços e as pernas). No JÁ, os lagartos, já deitados de barriga no chão, devem rastejar até o a linha de chegada. Quem o fizer primeiro, vence a prova.

39) QUEBRA-CABEÇA DE BALÕES
Antes da brincadeira, pegue duas frases / fotos, recorte em peças como um quebra-cabeça e coloque as peças dentro de balões. Deixe separado de forma que os balões contendo as peças de cada desenho não se misturem. Haverão dois times. Amarre um balão com barbante no tornozelo de cada um. Cuide para um grupo ficar com as peças de um dos quebra-cabeças, e outro grupo com as peças de outro. No JÁ, os participantes tentam estourar os balões dos adversários, pisando neles. O grupo que montar primeiro a frase / foto que estava dentro dos balões oponentes, vence.

40) CORRIDA PRO LANCHEArranje diversos tipos de comida ruim - das que sejam rápidas para comer. Todos fazem duas filas (tenha dois conjuntos de comida iguais) a mais ou menos 3 metros de um saco plástico onde estão as comidas dentro. Cada pessoa corre para o saco plástico, pega uma das comidas sem olhar, deve comê-la até engolir, e corre de volta para a fila. Então a próxima pessoa vai. Não pode trocar a comida, tem que engolir o que escolheu! O grupo que terminar primeiro vence.

41) CAÇADORES DE GENTE
Coloque 5-6 bolas no centro do pátio. Todos jogadores ficam fora da linha do campo. No JÁ, o jogo começa. Quem pegar uma bola pode jogá-la em outros, e quem for atingido cai fora do jogo. Tudo acontece ao mesmo tempo, sem interrupções, e é cada um por si. Se alguém segurar no ar uma bola que lhe foi atirada é a pessoa que tocou a bola que cai fora. Porém quem estiver segurando uma bola não pode caminhar! O único jeito de mover uma bola é ir chutando-a, sem carregá-la. Se alguém caminhar com uma bola, também cai fora. Essa brincadeira é divertida porque é bem rápida e você pode fazer diversas rodadas.

42) ARRANCA-MEIAS 
Todos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas mãos. O objetivo de jogo é arrancar as meias dos outros e ser o último do jogo com pelo menos uma meias nas mãos.

43) AGACHADOSCrianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o capitão de cada equipe. Este segurará a bola A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará - Viva!, marcando ponto para sua equipe.

44) BOLA CENTRAL 
Crianças em círculo bem aberto. Bola no centro onde ficará um jogador. A criança do centro atirará a bola a um companheiro do círculo, o qual deverá apanhá-la, colocá-la no centro, e , finalmente, saindo por onde lhe convier, em perseguição a primeira. Enquanto isso, tendo saído pelo vão, deixado no círculo, a criança que estava no centro procurará tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor. Vencerá dos dois, aquele que alcançar o próprio objetivo. O vencedor ocupará o centro na repetição do jogo

45) PEGA LOGO 
Há várias rodadas de 2 minutos. A brincadeira consiste em brincar de pega-pega durante dois minutos. Quem for o pegador quando o tempo acabar, vai sendo eliminado e assim por diante até restar só o vencedor.

46) CORRIDA CONTRA OS PARESAs crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora. Ao sinal de início, o par deslocado em volta do círculo tocam de repente nas mãos unidas de dois companheiros da roda. Esses saem a correr, sem se largarem as mãos, na direção oposta à do par que os desafiou. Cada dupla tenta, então, dando à volta a roda por seu lado, ocupar os lugares agora vagos no círculo. Quem não consegue, vai para fora. Recomeçará a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas crianças. O par que não conserva as mãos dadas perde o direito desocupar os lugares vazios

47) ANTES DA BOLA 
Riscam-se no chão duas paralelas, bem afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrás de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o professor de posse da bola. Desenvolvimento: Para iniciar o professor grita: g - Corre compadreh e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em direção a outra linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitória é dos que conseguem tal coisa.

48) CARA E CARETA
Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas linhas de 3 m da quadra, uma de frente para a outra. Quando o mestre gritar "CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA, eliminando-os. Quando o monitor gritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr atrás da equipe CARA, para pegá-los. Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que está pegando, não pode ultrapassar, e caso isso aconteça, quem ultrapassou é considerado pego também. Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo para que seu time vença. Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversária.

49) CÍRCULO DA SORTE 
Traçam-se dois círculos de 2 metros de diâmetro separados um do outro. No interior delas dois outros círculos concêntricos. Distante 6 metros fica um na linha horizontal. Os jogadores divididos em duas colunas são colocados ao lado dos respectivos círculos. O primeiro jogador ficará com um saquinho de milho. Iniciando com os primeiros entre as colunas e vão ficar na linha horizontal. Daí jogam os saquinhos para seu círculo, aparecendo em seguida para entregar ao segundo e assentar-se. Os seguintes repetem as ações dos primeiros e assim por diante. Damos 3 pontos se o saquinho cair no círculo central. 2 pontos para o segundo círculo e um ponto para o círculo externo e zero nas linhas. Será vencedor o partido que marcar maior número de pontos e ganhará 5 pontos a coluna que terminar o jogo em primeiro lugar.

50) FAZ-DE-CONTA 
Implica em promover brincadeiras imaginativas. Ex.:

POLÍTICA → Criar uma campanha política para Presidente do Colégio/Praça/Rua. Dois candidatos disputarão e haverão debates, comícios, arrastões, passeios ciclísticos... E, claro, votação!

CLUBINHO → Criar um espaço improvisado e ornamentar com alguns objetos, para transformar em um ambiente de brincadeiras, conversas, histórias, jogos, etc.

RÁDIO → Criar uma rádio e promover programas, entrevistas, ligações e músicas.

TELEVISÃO → Fingir que está apresentando um programa de TV qualquer e soltar a imaginação.

CARRINHO → Criar estradas de mentirinha e brincar com carrinhos

ESCOLINHA → Criar uma escolinha com professores e alunos de mentirinha e ensinar assuntos diferenciados.

CASINHA → Criar um ambiente com pai, mãe, filhos e... Situações.

CASA NA ÁRVORE → Criar um clubinho em cima de uma árvore e promover atividades nele.

FESTA À FANTASIA → Em um salão, promover uma festa ou uma peça com crianças fantasiadas

CLÍNICA → Criar uma clínica com médicos, pacientes, ambulâncias, consultas e cirurgias.

ESCRITÓRIO → Criar um ambiente de trabalho com o chefe, secretárias, telefonistas e sócios.

ESPADA → Dois guerreiros lutam com pedaços de pau ou espadinhas de brinquedo.

BRINCADEIRAS AO AR LIVRE

51)MAMÃE, POSSO IR?Alguém é sorteado para ser a mãe ou o pai. O escolhido coloca-se num certo ponto ― de chegada ― com os olhos fechados, dando as costas para os demais participantes, distanciados alguns metros, em coluna. Ocorre então o diálogo:― Mamãe (ou papai), posso ir?― Pode.― Quantos passos?― Dois, de canguru.A criança dá dois passos pulando como um canguru. A brincadeira continua com a mãe sugerindo vários bichos: formiga, quando serão dados passos pequenos; caranguejo, o passo será dado para trás, de costas; e outros. Cada bicho deve ser imitado. O término da brincadeira se dá quando uma criança consegue chegar ao local onde está colocada a mãe, tomando o seu lugar.

52) BALANÇA CAIXÃO
O "rei" senta-se no "trono". O "servo" apóia o rosto no seu colo; os outros formam uma fileira atrás do "servo" apoiando-se uns nas costas dos outros. O último da coluna dá um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se esconder. Assim por diante até chegar a vez do "servo" o qual irá procurar todos recitando: "Balança caixão. Balança você. Dá um tapa nas costas e vai se esconder".

53) CAÇADORES NA SELVAtrês participantes fazem o papel de caçadores; os demais se dividem em grupos, que representam um tipo de animal: o grupo de leões, de tigres, de elefantes etc. Cada grupo escolhe 2 lugares afastados um do outro para serem seus esconderijos. O chefe da brincadeira diz por exemplo: "Que venham os tigres!". Então os jogadores que representam os tigres correm de um esconderijo para o outro, e os caçadores tentam pegá-los. As crianças presas passam a ajudar os caçadores. E assim continua com os demais animais.

54) CORRIDA DO VARAL 
Divida os jogadores em dois ou mais times iguais. Cada time forma uma fila. Marque duas linhas no chão: uma é a linha de partida onde fica o primeiro jogador de cada fila. Na outra, a uma distância aproximada de seis metros, dois jogadores seguram o varal de estender roupa. Ao sinal, o primeiro jogador de cada time vai até o varal, pendura a roupa e volta para o fim da fila. O segundo jogador vai até o varal, tira a roupa e volta, entregando para o terceiro e indo para o fim da fila. A seqüência se repete até todos os jogadores terem participado. Vence a equipe que terminar primeiro.

55) PLANTANDO BANANEIRA
É uma corrida só de ida, onde correm um participante de cada equipe (plantando bananeira). Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence.

56) CABO DE GUERRA 
Para brincar de "cabo-de-guerra", vocês precisarão de uma corda. Primeiro, escolham um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio. As crianças devem ser separadas em dois times, sendo que cada time fica com um lado do espaço. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado. Alguém de fora dos grupos dá um sinal para começar a partida. Ele será também o juiz que fiscalizará o jogo de forças. Os participantes devem puxar a corda, até que uma das equipes ultrapasse a linha no chão. Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço.

57) PEGA E VOLTA 
Traça-se duas linhas no chão, distanciadas 30 à 40 metros uma da outra. As crianças colocam-se em uma das linhas, de costas para a outra linha, onde serão colocadas tantas bolas ou tantos objetos quanto o número de crianças. Dado o sinal as crianças partem andando de costas para a outra linha. Ao chegar, cada criança apanha um objeto e, fazendo esquerda ou direita, volver, volta andando de lado; a criança que atingir em 1º lugar a linha de partida, será o vencedor. As crianças devem se colocar a 1 metro de distância uma da outra. É proibido correr ou segurar os colegas.

58) CORRIDA DO MILHO 
Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Atrás de uma das linhas, coloca-se uma bacia com grãos de milho. Atrás da outra linha, os participantes são reunidos aos pares - um deles segura uma colher e o outro um copo descartável. Dado o sinal, os participantes com a colher correm até a bacia. Enchem a colher com milho e voltam para a linha de largada. Lá chegando, colocam o milho no copo que seu companheiro segura. Vence a dupla que primeiro encher o copinho com milho.

59) CORRIDA DO OVO NA COLHER
Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve segurar com uma das mãos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em cima. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo. Se quiser variar, substitua o ovo cozido por batata ou limão.

60) JOGO DAS ARGOLAS 
Enche-se com água garrafas de refrigerante (plásticas e grandes) e aperta-se bem as tampas. Arruma-se as garrafas no chão com pelo menos um palmo de distância entre elas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distância. Cada participante recebe cinco argolas (ou pulseiras), para fazer cinco tentativas. Vence quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas.

61) BOLA DENTRO 
Jogam todos os participantes, cada um representando sua equipe. Pegue uma lata e coloque a uma distância de mais ou menos três metros do grupo. Os jogadores, um de cada vez, de posse de uma bolinha pequena, deverá arremessá-la, tentando fazer com que ela entre dentro da lata. Cada jogador que conseguir fazer com que a bola entre, marca um ponto para a sua equipe. Ganha a equipe que tiver mais pontos.

62) TOURO
I
nicialmente é escolhida uma pessoa para ser o touro, depois todas as outras crianças formam uma roda e ficam de mãos dadas. O touro é colocado no centro da roda! A obrigação do touro é fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda, e as crianças que estão na roda devem fazer de tudo para não deixá-lo sair (Segurando suas mãos o mais forte possível), atentos para o fato de que elas não podem soltar as mãos. Normalmente o touro vai correndo e se joga com toda força em cima dos braços das crianças da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue livrar-se da roda ele deve correr o máximo possível e todas as crianças que estavam compondo a roda devem correr atrás dele, até pegá-lo. Ganha a criança que conseguir pegar o touro, e essa criança tem o direito de escolher o próximo touro (que não pode ser o mesmo de antes).

63) CARACOL 
Depois de desenhada a figura no chão, as crianças determinam uma ordem entre elas. A primeira joga a sua pedrinha no número 1. O objetivo é percorrer todo o caracol, pulando com um pé só em todas as casas, até passar por todas, só não vale pisar naquela em que está a pedrinha. Quando chega ao céu, ela descansa e retorna da mesma maneira: pulando em cada casa até o número 1, agacha, apanha a pedrinha e pula para fora do caracol. Para continuar a brincadeira, ela joga a pedrinha no número 2 e assim por diante. Não vale jogar a pedrinha na risca nem atirá-la fora do diagrama, se isso acontecer, perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro

64) ELÁSTICO
Duas crianças são escaladas para segurar um elástico com os pés, ficando aproximadamente distantes 2 metros uma da outra. A criança que fica no centro do elástico tem de fazer todos os movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os dois pés em cima do elástico, com os dois pés fora, saltar com um pé só etc... Se conseguir, ela passa para a próxima fase, que é a de executar os mesmos movimentos, só que os dois colegas passarão o elástico para o tornozelo, joelhos, coxa e cintura. Os mesmos movimentos deverão ser repetidos. Se a criança errar, trocará de posição com um dos colegas que esta segurando o elástico. Ganha quem pular o elástico até a cintura sem errar.

65) CAVALO DE GUERRA
Jogam várias duplas. Os jogadores montam no pescoço dos companheiros e tentam derrubar os rivais dando travesseiradas. Mas só pode bater quem estiver em cima do pescoço. Quem cai, é eliminado. Quando sobrar apenas duas duplas, saberemos quem ganha.

66) PEGA-ANDANDO
É um pega-pega comum, mas não pode correr, só andar rápido.

67) SEGUINDO A SOMBRA
A brincadeira é feita com crianças aos pares. Uma criança tem que pisar na sombra da outra, sem errar. Quanto mais rápido andar a criança da frente, mais difícil será acertar sua sombra.

68) MELANCIAS
Uma criança será o cachorro, uma será a dona do cachorro e das melancias e outra será vizinha. As demais serão as melancias. As melancias se colocam agachadas uma ao lado da outra, a uma distância aproximada de um metro, ficará o cachorro e próximo a este, sua dona. A vizinha se aproxima e pede à vizinha que a deixe apanhar alguma coisa no seu quintal. A dona do cachorro responde: - Vá, mas cuidado com o cachorro! A outra se aproxima das crianças (melancias) como se escolhesse a melhor dando "choque" e leva uma correndo. O cachorro corre atrás latindo. As melancias roubadas são coladas em local próximo. A brincadeira prossegue até que todas as melancias sejam roubadas. Após isso, a dona sai com o cachorro à procura das melancias. O jogo termina com a dona das melancias correndo atrás da vizinha tentando recuperar as melancias.
69) PORTEIRO
De mãos dadas os jogadores formam um círculo. Afastando o pé direito para o lado, manterão firme o esquerdo, deixando espaço a sua direita. Ao sinal um chutará a bola com o pé direito tentando fazê-la atravessar o vão deixado à direita de um outro companheiro. Este impedirá a passagem da bola e desviará chutando-a ao lado oposto. Será eliminado o que deixar a bola escapulir para a sua direita.

70) ADOLETÁ 
A-do-le-tá Le-pe-ti Pe-ti-co-lá Le café com chocolá A-do-le-táOs componentes fazem formação de roda, onde se desloca a mão direita de forma a bater com a palma no dorso da mão direita do seu componente do lado e assim em diante. Este movimento segue a silabação da música. O último a ser batido de acordo com a silabação da música sai da brincadeira.

71) SEQÜÊNCIAS 
Cada monitor deverá ter uma caneta com cores diversas, ficando um com a cor preta. Cada grupo receberá uma seqüência de cores diferentes. Ex. 1º grupo: amarelo, azul, vermelho, rosa e laranja. 2º grupo: azul, rosa, amarelo, laranja e vermelho. Assim por diante. Os monitores deverão estar espalhados pelo local. Os participantes devem andar juntos. Quando encontrar um monitor deverá perguntar: Que cor você tem? Monitor: Que cor você quer? O participante fala a cor na seqüência recebida, se o monitor tiver a cor, ele risca nas mãos dos participantes. Se não tiver, fala que não tem e o grupo vai atrás de outro monitor. Se o monitor tiver com a caneta preta, ele risca toda a seqüência anulando tudo, fazendo com que o participante inicie novamente. No decorrer da atividade os monitores podem trocar de caneta. Ganha o grupo que terminar a seqüência primeiro.

72) CANTO DOS BICHOS 
Formar pares através do canto dos bichos para a integração social e conhecimento por parte do grupo, através da imitação dos bichos (ex. burro e burra, égua e cavalo, papagaio e maritaca, galo e galinha, gato e gata, etc.). Cada participante recebe o nome de um bicho, dado o sinal de início, começam a imitar o animal, tento que encontrar o seu par.

73) CADEIRA VAGA 
Os participantes formam um círculo, sentados em cadeiras, ficando uma vaga. O bobinho ficará no centro da roda. Ele deverá sentar na cadeira que está vaga e os demais participantes deverão sempre se deslocar para a direta, fazendo com que a cadeira vaga fique cada vez mais longe do bobinho. Isso se repetirá até o bobinho conseguir ocupar a cadeira vaga, fazendo com que a pessoa que permitiu que isso acontecesse o substitua.

74) COLHER CORRENTE
Formam-se duas filas, com número igual de participantes, que ficam sentados frente a frente, cada um com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, um ovo, que deverá passar para colher do vizinho. A brincadeira começa e, sob uma ordem dada pelo animador, cada um deverá passar o ovo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das mãos, que se encontram cruzadas nas costas. Toda vez que o ovo cair, poderá recolhê-lo com a mão e continuar a brincadeira. Será vencedora a fileira que primeiro conseguir passar o seu objeto de colher para colher até o final.

75) CORRIDA COM ÁGUA 
O Dirigente coloca um balde cheio de água na frente de cada grupo e uma garrafa vazia a uns metros da linha de partida. Dado o sinal, o primeiro de cada equipe enche o prato com água, corre para a garrafa, derrama a água dentro dela, sem tocá-la, e vai entregar o prato ao seguinte, que faz o mesmo. É vencedora a equipe que encher em primeiro lugar a garrafa.

76) CORRIDA DA VELA ACESA
Esta é uma recreação para toda a unidade formada em fila. O primeiro desbravador de cada fila segura uma vela acesa. Ao dar a voz de comando, este corre para frente, passa ao redor de uma cadeira a certa distância, volta, e logo entrega ao segundo desbravador, sem deixar que a vela se apague. Se isto acontecer, o desbravador deve ir a uma mesa sobre a qual existem fósforos, a fim de acender a vela novamente. Este trajeto estende-se até que o último desbravador complete a tarefa. Ganha a unidade que terminar primeiro.

77) JOGO DA MAÇÃQuatro componentes de cada equipe são divididos ficando uma equipe em frente da outra, tendo o primeiro componente da fileira uma maça. Ao sinal do dirigente, os dois primeiros descascam a maça, passando ao companheiro, este a parte ao meio e passa ao terceiro que a parte em quatro e passa ao último que a comerá. O que primeiro acabar de comer dará aviso disto. Cantando como se fosse um galo e é o vencedor.

78) CORRIDA DE BANDEIRAS 
Esta é uma brincadeira de muito movimento e vivacidade da parte dos participantes. As equipes podem ser unidades masculinas ou femininas, e podem ser diferenciadas por cores, em suas bandeirinhas: Vermelho e Azul. O número de participantes pode variar de acordo com a capacidade do pátio ou campo, podendo assim unir ou não mais unidades. Também terá que ser do mesmo número de participantes em cada equipe. A disposição dos participantes será como se indica na ilustração, ou seja: a metade de cada equipe frente a frente. Sob a ordem do juiz, (que se encontra no centro da área do jogo) por apito, sinal ou voz, as pessoas designadas para iniciar a corrida, sairão em sentido inverso, um de uma equipe e outro da contrária. A corrida deve ser realizada sem demora, entregar a bandeira pela haste na mão do companheiro oposto. Os participantes não deverão sair da linha para receber a bandeira. Logo que a receba correrá até seu companheiro em frente que espera recebê-la, e assim sucessivamente até terminar com todos os jogadores e o último que a receber correrá até o centro para plantá-la na meta ou entregá-la nas mãos do juiz. Este declarará equipe vencedora a que corresponde à bandeira recebida primeiro no término do jogo, a vermelha ou azul.

79) CORRIDA DO BAMBOLÊ 
Para iniciar o jogo, o dirigente da brincadeira dará um sinal e o primeiro desbravador de cada fila deverá colocar o bambolê pela cabeça e tirando-o pelos pés e imediatamente entregá-lo ao seguinte participante que também fará o mesmo. O último desbravador da fila depois de ter atravessado o bambolê, deve correr até o limite designado para deixar o aro, voltando imediatamente para o seu lugar. Vence quem o fizer em menos tempo.

80) CORRIDA DO LEQUE
Os participantes ficam atrás da linha de saída. Entregue a cada time uma bolinha de pingue-pongue e um leque. Dado um sinal, o primeiro participante de cada grupo deve colocar a bolinha no chão e abaná-la com o leque, tentando levá-la até o gol. Não pode tocar a bolinha com as mãos, porém deve estar atento para protegê-la porque é permitido abanar a bolinha do adversário para dificultar o seu percurso. Feito o gol, a pessoa volta correndo com a bolinha nas mãos e entrega ao próximo participante, que vai repetir a operação. Ganha quem fizer mais gols.
81) HANDSABONETE
Modificação do jogo de handebol, onde as traves são substituídas por baldes e a bola é trocada por um sabonete. Dois baldes serão colocados um em cada extremidade do espaço, cheios de água até a metade. Os participantes estarão divididos em dois grupos. O recreador entregará a eles um sabonete já molhado, que servirá de bola. O sabonete será conduzido e arremessado com as O jogador que tiver a posse do sabonete não poderá deslocar-se, enquanto os outros se deslocarão livremente. O intuito dos jogadores será embocar o sabonete dentro do balde, podendo para isso fazer passes com seus companheiros. Cada vez que conseguirem pôr o sabonete dentro do balde, farão um ponto para sua equipe. O jogo recomeçará, com o mesmo sabonete, sempre molhado. A atividade terminará por tempo ou pontos, desde que estabelecido previamente. Vencerá a equipe que fizer o maior número de pontos.

82) JOGO DA TOALHA
Os participantes se assentam em forma circular, e o animador, que se encontra no cento do círculo, convoca quatro voluntários para segurarem as quatro pontas de uma toalha. Todas as vezes que o animador der uma ordem, os quatros jogadores que seguram as pontas da toalha devem executá-lo ao contrário. Assim, quando disser: "levantem a toalha", devem abaixá-la. Pode ainda dizer "para a direita", "Para a frente", etc. O jogador que por engano não executar a ordem contrária será substituído, vencendo o que ficar mais tempo participando, executando ordens contrárias.

83) CADEIRA EXPLOSIVANum extremo do terreno marca-se o pique. De costas para ele e do lado oposto do campo, dispõe-se as crianças em semi círculo,em torno a um jogador isolado. Ao sinal de início, o jogador central põe-se a contar uma história. Inesperadamente, ele anuncia: g - Nisto, a caldeira explodiuh, correm todos para o pique perseguidos pelo contador de histórias. O primeiro a ser apanhado troca de lugar com ele, cabendo-lhe reiniciar a brincadeira, desde que não se tenha deixado pegar de propósito. Quem, na ânsia de fugir, desrespeitar os limites laterais do campo é considerado apanhado.

84) PIQUE-COR 
Uma versão de pega pega com tiras de papel crepom coloridas, onde cada grupo receberá uma cor e deverá pegar uma cor determinada. Ex. O grupo vermelho pega o grupo que está com a tira verde. O grupo verde pega o grupo com tira amarela, estes pegam os laranja, que pegam o rosa, que por sua vez pegam o vermelho. Ganha o grupo que conseguir pegar a tira do outro grupo primeiro.

85) PIONEIROS E ÍNDIOS
O alvo dessa brincadeira é um grupo abastecendo de alimentos outro pioneiro supostamente sitiado por uma tribo de índios. O pioneiro é confinado a uma tenda ou numa pequena área no centro do campo. Divida os jogadores em número igual de pioneiros e índios. Forneça a cada pioneiro um pedaço de papel no qual está escrito o nome de um mantimento ou profissão. Um número em cada papel indica o número de pontos a ser dados por esse suprimento especial. Por exemplo: pão - 10; geléia - 15; fruta - 5; suprimento de primeiros socorros - 50; etc. A ambas as partes dão - se 10 minutos para se prepararem para a brincadeira. O chefe índio distribui seus guerreiros ao redor de todo o campo. O capitão dos pioneiros distribui seus homens como achar melhor, fora dos limites do campo, e dá a cada jogador um suprimento de papel. Certamente dá aos melhores jogadores os suprimentos de mais valor. No fim de dez minutos, começa o jogo, e os pioneiros tentam penetrar nas linhas dos índios para entregar seus suprimentos. Os índios capturam os pioneiros por qualquer método previamente combinado. Pode tocar, arrancar faixa dos braços, etc. No instante em que um índio faz um prisioneiro, o prisioneiro começa a contar até cinqüenta, enquanto o índio, ou índios, procuram o papel. Se ao fim da contagem os índios não conseguem encontrar o papel escondido, eles escoltam o pioneiro para fora do campo e lhe é permitido experimentar outra vez. Depois da libertação bem sucedida, o pioneiro permanece com os seus companheiros, e os índios não podem tomar os suprimentos que ele trouxe consigo. No fim do jogo, os índios somam os valores numéricos de todos os suprimentos capturados dos pioneiros, e os pioneiros somam o número de suprimentos que realmente entregaram para seu companheiro.

86) PONTARIA
Um grupo de cinco pessoas forma um círculo e cada um tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um lápis (ou caneta). No centro do círculo coloca-se, no chão, uma garrafa de boca grossa o suficiente para passar um lápis. Os participantes estarão com as mãos colocadas para trás e não poderão falar nenhuma palavra. Apenas com os movimentos do corpo poderão tentar colocar a caneta na garrafa. Ganha o grupo que conseguir em menor tempo.

87) PONTOS CARDEAIS
Divida os participantes em dois grupos e coloque-os em fila. Cerca de uns 5 metros a frente de cada fila risque no chão um círculo com uns 60 cm de diâmetro, e marque o norte em cada um. Ao lado do círculo coloque uma pilha de 16 cartões escritos com os nomes de todos os pontos cardeais, virados para baixo. Ao sinal, o primeiro de cada fila corre, pega um dos cartões, lê e coloca-o na posição certa em relação ao Norte, no círculo. Depois volta correndo, toca o segundo da fila, o qual repete o mesmo trajeto, continuando até que todos os cartões estejam no círculo. Ganha-se um ponto para cada cartão colocado na posição certa e mais outro ponto por terminar primeiro. O time com mais pontos vence.

88) BASTÃOForma-se um círculo, onde cada integrante tem em mãos um bastão de madeira ou um cabo de vassoura, logo um fica responsável por dar o sinal de troca. O objetivo é trocar de bastão com o próximo o máximo de vezes possível, sem deixar cair no chão, em sentindo anti-horário. Visto que quando é trocado de lugar, o bastão que deixará de ser seu terá que ficar reto, pois se deixa-o inclinado para a direita irá facilitar para o adversário, ou para o lado esquerdo dificultará para o mesmo. E assim vão sendo eliminados os integrantes do jogo, dado por sua rapidez e agilidade.

89) HOJE NÃODuas ou mais crianças entram em "acordo" e validam sua participação no "Hoje Não", geralmente através de um aperto de mãos e do grito "Hoje não". A partir disto, todos os dias, quando um participante encontrar outro, poderá agredi-lo da forma que desejar (geralmente com chutes e socos), a não ser que um veja o outro e diga "Hoje não". Quando esta frase é dita, quem a anuncia não poderá ser agredido pela outra pessoa até o final do dia. No dia seguinte, repete-se o mesmo mecanismo, que continua até que o "Hoje não" seja "desligado" e cancelado por ambos.

90) CAÇA FANTASMASForma-se uma roda. Um dos jogadores é escolhido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes. O resto do grupo permanece sentado. Um dos jogadores da roda é coberto com o lençol (é importante que não apareça nenhuma parte do corpo e que o jogador permaneça em silêncio). Logo o jogador que está do lado de fora da sala volta e deverá adivinhar qual colega foi coberto. Em outro momento dois participantes podem trocar de lugar ou até mesmo o grupo todo, dificultando para quem está adivinhando. Os participantes podem discutir na roda a posição que estavam sentadas, quem estava de um lado, quem estava de outro e o que mudou (as trocas), ou quando houver diminuição do interesse pelo jogo.
91) ALMOFADÃO 
Os jogadores formam um círculo. um participante é escolhido aleatoriamente para jogar a almofada para o alto (dentro do círculo). Após observar onde a almofada caiu e dizer quantos passos poderia dar até chegar na almofada, partindo do seu lugar no círculo. Logo, de olhos vendados, dará tais passos e tentará sentar na almofada. Será vitorioso o participante que conseguir sentar-se na almofada. Caso não tenha conseguido repetirá a situação sem a venda nos olhos para reavaliar sua estimativa.

92) FUTBEXIGAJogam um participante de cada equipe. O objetivo do jogo é não deixar a bexiga cair, batendo ela para o adversário. Quem deixar a bexiga cair, dá um ponto pro rival. Vence quem tiver mais pontos.

93) DORMINHOCOJogam várias pessoas e um dorminhoco. O dorminhoco deitará no fundo da sala e os participantes deverão tocar, bater, mexer e incomodá-lo, até num ponto em que ele se irrita e desperta. Quando ele acorda, ele pega no braço de alguém. Este será o novo dorminhoco e deverá fazer o mesmo.

94) PASSA ANEL
Os jogadores se colocam lado a lado, com as mãos unidas. Uma delas é escolhida para passar o anel que está entre as mãos da criança. Inicia-se o jogo com a criança que está com o anel, passando de uma em uma das crianças, tentando deixar o anel por entre mãos unidas. Após ir em todas as crianças, ela já deverá ter deixado o anel com uma delas. Após isso, a criança que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianças, menos àquela que esta com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida acertar, deverá pagar uma prenda.

95) AUTÓGRAFOS
Os participantes estarão livremente dispostos. De posse de lápis e papel, cada participante deve, no tempo estabelecido pelo coordenador, obter o maior nº de autógrafos de pessoas. Obterá triunfo o participante que conseguir no tempo estabelecido o maior número de autógrafos.

96) CORRIDA DO NÓOs participantes serão divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. O 1º participante de cada equipe com um lenço grande amarrado entre o cotovelo e o ombro (braço esquerdo). Ao sinal dado o jogador desamarrara o lenço com a mão direita vira para trás e amarra no braço esquerdo do seguinte. Assim segue até que o último desamarre o lenço e venha até a frente e amarre-o no braço do 1º. Será vencedora a equipe que o 1º jogador levantar o braço esquerdo com o lenço amarrado.

97) DE NARIZ EM NARIZ
Os participantes ficarão em círculo, sentados ou em pé. O coordenador coloca a tampa da caixa de fósforo no nariz de um participante, este, sem tirar as mãos das costas, deve colocá-la no nariz do seu vizinho, e assim, por diante. Quem deixa cair a tampa, deverá apanhá-la com o nariz e sem o auxílio das mãos. Se não o fizer, dá lugar a outro colega. Quando todos os participantes tiverem testado.

98) FUTEBOL SENTADO
Os jogadores serão divididos em dois times, com o mesmo número de integrantes, sentados no chão, a uma distância de dois metros uns dos outros. Marcar um retângulo no chão, indicando os limites da "cancha". A bola será colocada no centro e poderá ser impulsionada com qualquer parte do corpo, exceto mãos e braços. Ninguém poderá levantar-se. As mãos (ou pelo menos uma delas) devem estar sempre apoiadas no piso. Quando a bola transpor a linha de fundo do campo de jogo, é marcado um gol. No futebol sentado não existe goleiro. A superfície do retângulo será variada, de acordo com a quantidade de jogadores e tendo em conta que estes se coloquem a uma distância tal que não se toquem entre si. Ganha o time que fizer mais gols.

99) QUEDA DE BASTÃO
Todos os jogadores participarão, exceto um. Formar um círculo de 6 metros de diâmetro. O jogador que não entrou na composição do círculo, deverá ficar no centro, segurando o bastão, que terá um de seus extremos apoiados no solo. O jogo começa quando o jogador do centro diz o nome de um dos componentes do círculo e, ao mesmo tempo, solta o bastão. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o bastão antes que ele caia no chão. Se conseguir, será o "bastoneiro", caso fracasse, voltará ao seu lugar. O jogador do centro não poderá chamar o perdedor novamente, antes que todos os demais tenham jogado. Ganhará a partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do círculo.

100) EU TIRO E ELE BOTAOs participantes distribuem-se em colunas. O coordenador colocará as caixas com vários objetos, na frente de cada coluna, à uma distância de 20 metros. Ao sinal do coordenador, o 1º participante deverá correr até a caixa e retirar com uma só das mãos, todos os objetos da caixa. Deve voltar correndo pára sua coluna e o 2º participante deverá repor os mesmos, também usando apenas uma das mãos. Ganhará a partida a coluna em que todos os jogadores já foram até a caixa.

101) CORRE COMADREOs participantes devem ficar em uma fileira atrás de uma linha de saída. O coordenador ficará entre eles, segurando uma bola. O coordenador joga a bola rolando até uma outra linha, a de chegada, dizendo "corre comadre". Todos os participantes devem correr tentando atingir a linha de chegada antes da bola. Ganhará a partida os jogadores que conseguirem cortar a linha de chegada antes da bola.

Cantinho Catequético: Dinâmicas



Olá!!! Procurando uma dinâmica pra fazer no Encontro do Cursilho de hoje a noite, encontrei essas e não aguentei... precisei compartilhar!!! São ideias legais que podem ser aproveitadas em diversas situações... Beijoca da Profe Sheila



Troca – Troca

Objetivo : Sentir A Realidade Do Outro. Concientizar De Que Somos Diferentes Uns Dos Outros.
Material : Caixas De Papelão Ou Sacos Plásticos.
Desenvolvimento :
Se o grupo for grande dividir em equipes
Deixar em cada equipe uma caixa de papelão
Pedir aos participantes tirarem seus sapatos e colocarem na caixa
Ao sinal todos deverão colocar os sapatos novamente o mais rápido possível para sentir-se bem dentro de sua realidade
Após 1 minuto, parar para avaliar o resultado
Num 2º momento, recolher os sapatos e distribuí-los aos participantes, de tal modo que ninguém fique com os seus próprios sapatos.
Ao sinal todos deverão colocar os sapatos do colega para sentir a realidade do próximo.
Avaliar os últimos resultados, comparando-os com o 1º
iluminação bíblica : Rm 12,15

Abra O Olho Meu irmão

– Fonte: Livro Recriando Experiências (Grupo Maria de Nazaré)
– Participantes: 7 a 30 pessoas
– Tempo Estimado: 20 minutos
– Modalidade: Visão da Sociedade.
– Objetivo: Tomar consciência da luta desigual que enfrentamos em nossa sociedade.
– Material: Dois panos para fechar os olhos e dois chinelos ou porretes feitos com jornais enrolados em forma de cacetete.
– Observação: Possíveis leituras do Evangelho – Mc 10, 46-52 ou Lc 24, 13-34.
– Descrição: Dois voluntários devem ter os rostos cobertos e devem receber um chinelo ou porrete. Depois devem iniciar uma briga de cegos, para ver quem acerta mais o outro no escuro. O restante do grupo apenas assiste. Assim que inicia a “briga”, o coordenador faz sinal para o grupo não dizer nada e desamarra a venda dos olhos de um dos voluntários e deixa a briga continuar. Depois de tempo suficiente para que os resultados das duas situações sejam bem observados, o coordenador retira a venda do outro voluntário e encerra a experiência, abrindo um debate sobre o que se presenciou no contexto da sociedade atual. A reação dos participantes pode ser muito variada. Por isso, é conveniente refletir algumas posturas como: indiferença x indignação; aplaudir o agressor x posicionar-se para defender o indefeso; lavar as mãos x envolver-se e solidarizar-se com o oprimido, etc. Alguns questionamentos podem ajudar, primeiro perguntar aos voluntários como se sentiram e o por quê. Depois dar a palavra aos demais participantes.
Qual foi a postura do grupo?
Para quem torceram?
O que isso tem a ver com nossa realidade?
Quais as cegueiras que enfrentamos hoje?
O que significa ter os olhos vendados?
Quem estabelece as regras do jogo da vida social, política e econômica hoje?
Como podemos contribuir para tirar as vendas dos olhos daqueles que não enxergam?

Apresentação Através Das Cores

Destinatários: Grupo de jovens e adultos.
Material: Folha de papel de diferentes cores, em tamanhos visível a certa distância e colocadas em lugar visível a todos.
Desenvolvimento:
-O animador faz a movimentação do exercício, lembrando que os seres humanos, desde épocas muito remotas, sempre atribuíram às cores significados especiais, chegando até alguns a atribuir-lhes uma influência que vai muito além dos efeitos meramente estéticos. Sua função, neste momento, é a de ajudar a nos conhecer melhor.
-Convida cada um dos presentes a escolher a cor com que melhor se identifica e a anotar em seu caderno as razões dessa escolha.
-Cada participante escolhe sua cor preferida e anota as razões de sua preferência.
-A seguir, no plenário, as pessoas revelam a cor escolhida e comentam as razões da preferência. Os demais podem interferir, não só fazendo pergunta, mas também solicitando explicações.
-Avaliação da dinâmica:
a) de que serviu o exercício?
b) depois dele, como nos sentimos?

A Palavra Que Tranforma

Objetivo : Fazer o grupo refletir de que forma assimilamos a PALAVRA DE DEUS em nossas vidas.
Material : um bolinha de isopor, um giz, um vidrinho de remédio vazio, uma esoponja e uma vazilha com água.
Desenvolvimento :
Explicar que a água é a Palavra de Deus e os objetos somos nós.
Dê um objeto para cada pessoa.
Colocar 1º a bolinha de isopor na água.
Refletir : o isopor não afunda e nem absorve a água. Como nós absorvemos a Palavra de Deus ? Somos também impermeáveis ?
Mergulhar o giz na água.
Refletir : o giz retém a água só para si, sem repartir. E nós?
Encher de água o vidrinho de remédio. Despejar toda toda a água que ele se encheu.
Refletir : o vidrinho tinha água só para passar para os outros, mas sem guardar nada para si mesmo. E nós ?
Mergulhar a esponja e espremer a água.
Refletir: a esponja absorve bem a água e mesmo espremendo ela continua molhada.
ILUMINAÇÃO BÍBLICA : Is 40,8 ; Mt 7,24 ; 2Tm 3,16

Sentindo O Espírito

Objetivo: Mostra que não adianta falarmos do Espírito Santo se não provarmos e sentirmos ele em nossas vidas.
Material: Uvas
Participantes: indefinido.
Duração: 15 minutos.
Desenvolvimento: O coordenador deve falar um pouco do Espírito Santo para o grupo. Depois o coordenador da dinâmica deve mostrar o cacho de uva e perguntar a cada um como ele acha que esta o sabor destas uvas. Obviamente alguns iram discordar a respeito do sabor destas uvas, como: acho que esta doce, que esta azeda, que esta suculenta etc. Após todos terem respondido o coordenador entrega uma uva para cada um comer. Então o coordenador deve repetir a pergunta (como esta o sabor desta uva?).
Mensagem: Só saberemos o sabor do Espírito Santo se experimentarmos em nossa vida concretamente.

O Lixo E A Cruz

ObjetivosRevisão de vida, importância da aceitação das dificuldades da vida e aulas sobre vícios e defeitos.
MaterialFolhas de papel ou jornal para dobraduras conforme modelo.
ProcessoDistribuir uma folha para cada participante, pedir que repitam as mesmas dobras que o organizador via fazendo na folha.
Pedir que todos façam o recorte na parte menor da dobra.
Colocar o pedaço maior no bolso sem abrir e o pedaço menor jogar no lixo.
Pedir a todos que falem dos lixos que precisam ser “jogados fora”.
No final, solicitar que abram o pedaço do bolso. Para surpresa teremos ali o desenho de uma cruz.
Falar sobre o esforço para conseguirmos vencer os vícios e defeitos da nossa vida.

A Queima Dos Vícios E Defeitos A Serem Vencidos

Objetivos: Afirmação da proposta de reforma íntima, encerramento de encontros.
Material: Papel, canetas, recipiente para colocar fogo e fósforos.
Processo: Distribuir papéizinhos entre os participantes, pedindo que cada um coloque
neles seus vícios ou defeitos a serem vencidos.
Após uma oração, acender o fogo no recipiente e pedir que cada um queime seu papel com
o propósito de reforma íntima.
Pode-se também ao final cantar um hino.

Refletindo com o Espelho

Objetivo: Partilha dos sentimentos.
Desenvolvimento: O ambiente deve ser silencioso. Cada um deve pensar em alguém que lhe seja muito importante, para quem gostaria de dar atenção em todos os momentos, alguém que se ama de verdade, que merece todo cuidado.
Entrar em contato com essa pessoa através do pensamento e refletir sobre os motivos que os tornam tão amada.
(Deixar tempo para interiorização).
Agora cada um vai encontrar a pessoa que realmente tem um grande significado especial na sua vida e é responsável pelos seus sucessos e fracassos.
Cada um, em silêncio, se dirige até uma caixa que o instrutor preparou previamente e olha a tampa. A seguir, volta em silêncio para seu lugar.
Depois se faz a partilha dos próprios sentimentos, das reflexões e conclusões de cada um.
Dentro da caixa, colado na tampa tem um espelho. Para que a pessoa chegue a conclusão que a pessoa que mais merece sua atenção e cuidado é aquela que está refletida no espelho, ou seja: a si mesmo.
Palavra de Deus: Lc 12.1-3 Sl 131

Valores

Objetivo: reconhecer os valores e qualidades.
Material: Cartões com valores escritos.
Desenvolvimentos:
Cada pessoa recebe um cartão com um valor que ela possua.
Deixar um momento para a reflexão pessoal.
Depois cada um vai dizer se considera ter mesmo este valor ou não. E se reconhece no grupo alguém que tem o mesmo valor.
Só no final da dinâmica, alguns guardam para si, outros souberam recomeçar este valor em outra pessoa, outros até duvidam o cartão com quem tem o mesmo valor.
Palavra de Deus: 1 Cor. 12,4-11 Lc 1, 46-55.

Virar Pelo Avesso

Objetivo: Despertar o grupo para a importância da organização
Desenvolvimento:
1° Passo: formar um círculo, todos de mãos dadas.
2° Passo: O coordenador propõe o grupo um desafio. O grupo, todos deverão ficar voltados para fora, de costas para o centro do círculo, sem soltar as mãos. Se alguém já conhece a dinâmica deve ficar de fora observando ou não dar pistas nenhuma.
3° Passo: o grupo deverá buscar alternativas, até conseguir o objetivo.
4° Passo: depois de conseguir virar pelo avesso, o grupo deverá desvirar, voltando a estar como antes.
5° Passo: Analisar a dinâmica:
O que viam? Como se sentiram?
Foi fácil encontrar a saída? Porquê?
Alguém desanimou? Porquê?
O que isto tem a ver com o nosso dia a dia?
Nossa sociedade precisa ser transformada?
O que nós podemos fazer?
Palavra de Deus: Ex 18, 13-27 Sl 114



roda_grande
Participantes: Indefinido, mas é importante que seja um número par de pessoas.
Se não for o caso, o coordenador da dinâmica pode requisitar um “auxiliar”.
Tempo Estimado: 30 minutos.
Material: uma música animada.
Objetivo: motivar um conhecimento inicial, para que as pessoas aprendam aos menos o nome das outras antes de se iniciar uma atividade em comum.
Descrição: formam-se dois círculos, um dentro do outro, ambos com o mesmo número de pessoas. Quando começar a tocar a música, cada círculo gira para um lado. Quando a música pára de tocar, as pessoas devem se apresentar para quem parar à sua frente, dizendo o nome e alguma outra informação que o coordenador da dinâmica achar interessante para o momento.
Repete-se até que todos tenham se apresentado. A certa altura, pode-se, também, misturar as pessoas dos dois círculos para que mais pessoas possam se conhecer.

Esta dinâmica pode ser modificada da seguinte forma: qdo o a música parar de tocar a pessoa que ficou na roda de dentro deverá fazer uma pergunta sobre a disciplina para a pessoa de fora da roda. Caso ela responda alternam os lugares, ou seja, a que estava na roda de dentro vai para a roda de fora e vice-versa e -na próxima parada da musica quem perguntou irá responder-.

O professor poderá preparar os papeis com as perguntas sobre a disciplina e distribuir antes de formar os círculos ou poderá pedir aos alunos que eles mesmos preparem as suas perguntas.
Poderá tb ser sobre um assunto da disciplina estudado antes da dinâmica.

A Ilha

Objetivo: cooperação, percepção, criatividade e trabalho em equipe;  Material a ser utilizado: jornal;
Desenvolvimento:
Organizar um círculo e fazer a  distribuição de uma folha de jornal para cada dupla participante,  o instrutor solicita que coloquem a folha de jornal no chão e fiquem sobre ela tomando todo o  cuidado para não rasgar o jornal. Logo após, o instrutor relata onde o grupo se encontra e o que tem que fazer para continuar no jogo.
O instrutor conta um pequena historia, (que fale de mar), um faz de conta, e diz que o grupo todo está em alto mar, os jornais são as únicas opções que o grupo tem para não afundar e cair no mar,  em certa distância existe uma ilha, terra firme, com muitas opções. Mas para o grupo chegar até lá terá que usar a criatividade, sendo que é proibido pisar no chão, se pisar é eliminado do jogo e considerado morto. Também não será fácil como alguns pensam, sendo que as duplas terão que trocar de companheiro e se movimentar pelos jornais, será considerada falta grave se algum participante não se movimentar pelos jornais.
O grupo define o trajeto e a forma que mais lhe agrada para chegar na ilha, desde que não entre em contato com o chão, pode fazer o que quiser, a equipe terá de 6 à 7 minutos para chegar até a ilha, quando conseguir chegar, o professor pede o motivo que levou o grupo a escolher aquela forma de movimentação, sendo que cada grupo vai escolher uma forma diferente para chegar até a ilha.
OBS: essa dinâmica pode ser feita por pequenos grupos, cada grupo escolhe sua maneira de trabalhar, ou individual mesmo, um único grupo, depende muito do número de participantes.

Quem Falta?

Desenvolvimento:
1- O facilitador solicita aos participantes que formem um círculo, explicando em seguida que cada um deverá pegar o crachá do colega da direita, assumindo o seu nome.
2- Em seguida, quando todos estiverem prontos, com os crachás afixados, o facilitador deverá dizer: (verificando a lista de presença) percebi que fulano não veio (cita o nome de um dos componentes do grupo).
3- A pessoa que estiver com o crachá, ou seja, aquela pessoa que assumiu o nome do participante citado dará um passo à frente, respondendo: “fulano não falta, quem falta é cicrano?” e retorna ao seu lugar.
4- Aquele que errar deve sair do círculo.

Jogo da Bola

Material: Uma bola

Desenvolvimento:
a-) Todos os participantes ficam em pé, inclusive o facilitador, formando um círculo.
b-) Em posse da bola, cada participante deve dizer: NOME, APELIDO e um “HOBBY”.
c-) Iniciando pelo facilitador, todos se apresentam.
d-) Aquele que deixar cair à bola, passar para um participante que já se apresentou ou esquecer algum item da apresentação, recebe um “castigo / mico” imposto pelo grupo.

Toca, Para e Cria

Material:
Equipamento de som, cartolinas, flip-chart, pincéis coloridos, fita gomada.
Desenvolvimento:
a-) O facilitador informa que irá ser trabalhado ou desenvolvido um tema específico, utilizando música, dança, bate-papo, e muita criatividade.
b-) Escolhem-se, previamente, de cinco a sete palavras-chaves do toma ou assunto tema que irá ser desenvolvido com o grupo. Estas palavras serão escritas no flip-chart.
c-) Selecionam-se também, previamente, algumas músicas que possam ser tocadas para dançar, adequadas ao estilo do grupo.
d-) As cadeiras podem ser afastadas a fim de que se tenha um ambiente mais livre para movimentos.
e-) O facilitador solicita que se formem duplas informando: “Vocês vão conversar livremente, durante, aproximadamente, dois minutos, sobre a palavra que vou escrever no flip-chart (ou quadro)”.
f-) Ao final dos dois minutos, colocarei uma música e, cada dupla, começará a dançar. Quando a música parar, as duplas se desfazem e cada pessoa procurará outra pessoa e formará uma nova dupla. “Nesse momento, eu já terei colocado no flip-chart (ou quadro) uma nova palavra, para uma nova conversa de mais dois minutos”.
g-) Em seguida podem-se sugerir grupos de três pessoas, para a terceira palavra, grupos de quatro pessoas, para a quarta palavra e assim sucessivamente.
h-) Ao concluir todas as palavras, orienta-se cada equipe para formar uma frase, com sentido lógico, utilizando, na forma e ordem que quiser as palavras relacionadas, que foram colocadas no flip-chart. Concede-se dez minutos para essa conversa grupal, de formação da frase.
i-) Cada grupo deverá escrever a sua frase em uma cartolina (ou papel de flip-chart) e fixar em local estabelecido pelo facilitador.
j-) O facilitador efetua a leitura das frases, destacando as semelhanças.

Rolo de Jornal

Material: Um rolo de jornal.
Desenvolvimento:
a-) Forma-se um círculo com todos sentados.
b-) Cada qual dirá seu nome uma única vez e em voz alta.
c-) Uma pessoa ao centro do círculo irá segurar um rolo de jornal (largo e grosso).
d-) Inicia-se da seguinte forma: uma pessoa qualquer do círculo dirá o nome de um dos que se anunciaram, por exemplo: Carla. Imediatamente a pessoa que está no centro do círculo tratará de identificá-la para dar-lhe uma jornalada (sem muita força), entretanto Carla ao escutar seu nome terá que lembrar-se rapidamente de outro nome que fora mencionado e dizê-lo apontando para a respectiva pessoa. Se não o fizer em tempo levará uma jornalada e ocupará o lugar daquele que estava ao centro do círculo. Se conseguir dizer o nome a tempo o que está no centro do círculo irá atrás deste último que foi mencionado para dar-lhe a jornalada.
e-) O jogo é no estilo batata-quente, pois quem é chamado deve rapidamente chamar e apontar outro sem vacilar ou errar, sob o risco de levar a jornalada e ficar no centro do círculo.

Jogando Objetos Fora

Material: Papel e caneta.
Desenvolvimento:
a-) O facilitador solicita aos participantes que formem um grande círculo, orientando que escrevam em uma folha de papel seu nome, o que gostariam de jogar fora e porque estão jogando fora aquele objeto.
b-) Exemplo: “vou jogar fora minha caneta porque está sem tinta; vou jogar fora minha bola porque está furada”.
c-) Informa-se aos participantes que todos devem escrever o nome do objeto que estão jogando fora e o porquê.
d-) Em seguida o facilitador recolhe os papéis, embaralhando-os e redistribuindo-os novamente.
e-) Solicita-se então aos participantes, individualmente, que leiam o papel que se encontra em suas mãos, da seguinte forma: “vou jogar fora…” (ler o nome da pessoa ao invés de ler o nome do objeto) “… por que…” (ler o motivo pelo qual está jogando fora o objeto).
f-) E assim sucessivamente até que todos leiam o seu papel.

Galeria de Artes

Material:
Revistas usadas, folhas de flip-chart, pincéis atômicos, tesouras, cola, papel crepom.
Desenvolvimento:
a-) Coloca-se todo o material no centro da sala.
b-) O facilitador explica ao grupo que estará numa galeria de artes, onde seus quadros serão expostos.
c-) Cada participante deverá compor seu quadro utilizando somente de figuras, desenhos e palavras.
d-) Cada participante fará seu quadro pessoal de valores.
e-) Em seguida realiza-se sua apresentação, baseando-se no quadro feito.

Dinâmica do Amigo Secreto

Material:
Estrelas (de papel, papelão, cartolina ou similar) com os nomes dos participantes, aparelho de som com uma música tranquila, folhas em branco, canetas e lápis coloridos, crachás para identificação dos participantes.
Desenvolvimento:
a-) O facilitador distribui aos participantes estrelas (o formato pode ser outro também) com o nome de outro participante, solicitando aos mesmos para guardar sigilo quanto ao nome recebido e se for o próprio nome devolver a estrela e, tirar outra.
b-) Coloca-se uma música tranquila de fundo e pede-se ao grupo que caminhe calmamente pela sala, observando disfarçadamente a pessoa cujo nome está com ele e pensando de que forma poderia representar a pessoa.
c-) Após um minuto solicita-se a todos que se sentem e desenhem como imaginam ser a pessoa que estavam observando quanto à:
· O que ela gosta de comer;
· Qual a cor preferida;
· Que presente você daria a esta pessoa.
d-) Quando todos tiverem terminado cada um irá apresentar a pessoa cujo nome está com ele.
e-) Àquele que foi apresentado pode argumentar, concordando ou discordando e citando os porquês.
f-) Cabe o facilitador conduzir a discussão e comentar a dinâmica de acordo com seus objetivos.

Caso da Verdade

Material:  Cartões preparados, cada um com uma pergunta.

Desenvolvimento:
a-) O facilitador forma um círculo com os participantes e coloca os cartões no centro deste e virados para baixo.
b-) Explica que cada cartão tem uma pergunta no verso, e convida aos participantes a pegarem um cartão cada um, e responderem a pergunta nele contida tão sinceramente quanto puderem.
c-) Sugere-se que, se alguém não se sentir em condições de responder a pergunta, poderá trocá-la por outra. Perguntas:
· O que você sabe fazer de melhor?
· Se você ganhasse na loteria o que faria com o dinheiro?
· Qual foi o momento mais feliz da sua vida?
· O que você acha que seria um programa perfeito para um casal?
· Onde você mais gostaria de estar agora?
· Se avisassem que o mundo iria acabar daqui a 10 minutos, o que você faria?
· O que faz você dar mais risada?
· Se você pudesse ser qualquer outra pessoa quem você gostaria de ser?
· O que você mais gostaria de poder fazer, mas não pode?

Olá, sou estudante de Enfermagem e fui classificado para a etapa da dinâmica do Hospital Alemão Oswaldo Cruz. Agora estou na dúvida sobre a roupa que devo usar para a dinâmica. Será que eu poderia usar camisa de mangas curtas e uma calça social? Obrigado pela atenção.  Rafael IIyama
Sempre aparecem dúvidas quanto à vestimenta adequada num processo seletivo. Pense nos seguintes critérios para definir sua apresentação pessoal:
· Empresa: Já reparou como as pessoas se vestem por lá? Se não, vale a pena dar uma passadinha pelo hospital e observar o que há por baixo dos jalecos. Se for roupa branca tradicional é sinal de que o estilo do hospital também é esse.
· Social x Esporte: A roupa social tem lugar em qualquer organização; o mesmo não podemos falar do estilo esportivo, descontraído. Principalmente em empresas tradicionais o velho costume (paletó e calça social) é muito bem visto. Com gravata fica melhor ainda.
· Ocasião: Mais do que em uma entrevista individual, as dinâmicas de grupo podem exigir outros movimentos corporais (levantar, abaixar, mudar de lugar, etc.). Escolha roupas confortáveis e que não exponham seu belo físico à sua revelia!
· Perfume: Não são só as mulheres que abusam do perfume. Tenho visto casos escabrosos de “banho de perfume” que nem dá para ficar ao lado da pessoa. Escolha cuidadosamente sua fragrância e use-a com parcimônia. Se seu desodorante já for perfumado, esqueça o outro.
· Cores: Combinações harmônicas também são sempre bem-vindas e nunca causam surpresa desagradável ou constrangimento. Lembre-se: sapatos sociais jamais combinaram com meias brancas.
· Higiene: Cabelos lavados e bem penteados, unhas limpas e cortadas, sapatos devidamente engraxados, o mesmo de sua pasta de trabalho (se usar uma). Roupas bem passadas e igualmente limpas são fundamentais. Não há segunda impressão neste quesito, ainda mais se tratando de empresa de saúde!
· Piercing e Tatuagem: Vamos aos fatos: a maioria das empresas prefere seus profissionais mais tradicionais neste quesito. Se você usa piercing vale a pena deixá-lo de lado por enquanto. Quanto à tatuagem, dependendo do local do corpo pode manter-se “reservada” por um tempo. Esta sugestão tem como objetivo apenas preservar o candidato para que ele possa escolher o que fazer posteriormente. Se seu emprego depender disso (“com tatuagem, nada feito”), ao menos tem chance de optar.
Estas dicas são para homens e mulheres, e para elas ainda acrescento:
· Maquiagem: Como sempre, quanto mais natural melhor.
· Bijuterias: Discretas são a grande pedida; cuidado com brincos exagerados. Ah! Se você é homem e usa brinco pesquise antes se a empresa aprova. Se for do seu interesse, claro.
Acho que é isso. Dúvidas? Use o bom senso, que ainda não é vendido nos supermercados mas, se olhar bem lá no fundo de você mesmo, vai encontrar uma boa quantidade para utilizar! Fonte: empregos.com Izabel Failde

Sobre A Dinâmica De Grupo

A caminhada humana está muito marcada pela competição de uns contra os outros.  Os homens precisam descobrir que a dialética de sua historia não é a da competição, mas a do encontro.  O “Eu” e o “Tu” reclamam, como exigência da vocação fundamental do homem, a síntese do “Nós”.
A D.G. deve eliminar a dominação, propiciando o equilíbrio entre os indivíduos.  Ela é capaz de desencadear nos grupos experiências valiosas, que os levem a conscientizar sua dinâmica interna e a desenvolver melhores padrões de comunicação, cooperação e integração; na Escola, na Empresa e em Instituições.  A reflexão é fundamental e faz parte deste processo.
A verdadeira D.G. não pode restringir-se ao micro-processo.  Seria cultivar o narcisismo grupal.    A micro-dinâmica de grupo deve inserir-se num projeto de macro-dinâmica global. Pessoas e grupos conscientes precisam ser elementos de transformação.
“A D.G. não subestima a história individual dos membros do grupo.  A análise feita alterna-se entre o comportamento individual e o do grupo.
Podemos citar três enfoques positivos da D.G. Primeiro a importância da comunicação; segundo o auto-conhecimento e o conhecimento do outro; e terceiro a liderança e o comprometimento de todos.
Ao longo da história verificou-se que o homem é um ser social e sociável, apresentando como uma de suas necessidades básicas estar em contato/em interação com outros da mesma espécie.  Viu-se, também, que a interação só acontece quando um grupo de pessoas estão em sintonia, ou seja, utilizando o mesmo código de linguagem e possuindo objetivos comuns.  Diante dessa concepção desenvolveram-se estudos, chegando às atividades de D.G.   A proposta era de buscar o crescimento do indivíduo a partir da troca de experiências entre pessoas de um mesmo grupo.  Sua aplicabilidade é abrange, sendo utilizada na clínica, na Escola, na Empresa e em atividades comunitárias.
Ela visa reunir um grupo de pessoas para vivenciarem situações/experiências a fim de atingir crescimento, auto-percepção, habilidades para o inter-relacionamento e mudanças de comportamento.
O processo apresenta vários momentos que propiciam o crescimento.  Inicialmente verifica-se que o indivíduo passa a ter conhecimento de si próprio, de suas potencialidades e da sua importância como membro do grupo.  Em outro enfoque, tem-se que o sujeito ao interagir sente-se como peça fundamental, é o sentimento de valorização de pertencer ao grupo e de identificação.  O trabalho com pequenos grupos propicia auto-estima valorizada devido à interação e aos laços mais estreitos.  O sujeito sente-se motivado e passa a ser um multiplicador de seu ânimo positivo.  Essa situação não é vivenciada por aqueles que participam de grandes grupos, pois ocorre a massificação .
A terceira questão a ser levantada refere-se à mensagem, que é transmitida e interpretada por várias pessoas, proporcionando um leque de opiniões e soluções mais ricas/eficazes,  A troca de idéias sensibiliza os participantes para o ato de ouvir, analisar e mudar alguns comportamentos indesejados.
A D.G. é uma atividade imprescindível para o desenvolvimento/crescimento de pessoas, já que busca a mudança de comportamento e paradigmas através da discussão grupal.  É um processo dialético, que está voltado para a solução de problemas.  O processo obtém sucesso quando existe coesão e quando todos estão direcionados para atingirem um mesmo objetivo.  Sua aplicabilidade é abrangente no ambiente organizacional  e encontramos, cada vez mais, sua validade e importância  em programas de treinamento e desenvolvimento. Notamos cada vez mais a emergência das Técnicas de D.G.
A D.G. propicia as relações interpessoais de um grupo ou determinado indivíduo e estimula o “feedback” como instrumento positivo para o crescimento individual e da equipe.  Mostra sempre ao indivíduo a identificação do que lhe é esperado, em um contexto sempre confrontando com o que é apresentado, e reestrutura a personalidade do indivíduo para um melhor ajustamento interno e externo, através da reorganização de suas percepções e necessidades. Modifica a conduta no plano da inter-relação pessoal:  saber ouvir, saber expressar-se com adequação, tolerar lideranças, participar efetivamente de um grupo, conhecer-se melhor.  A técnica da D.G., interpreta, na maioria das vezes, a motivação inconsciente, reflete atitudes e reações no plano consciente e pré-consciente.  O seu conteúdo investiga e interpreta o passado i individual ou as fantasias com ele relacionadas.
O objetivo da D.G. é para que o indivíduo reflita e pense, agindo com empatia no seu desenvolvimento de melhores padrões de comunicação.   É através da D.G. que as pessoas se conscientizam em descobrir-se na sua identidade, buscando feedbacks e fazendo questionamentos como forma de uma resolução de problemáticas.  Essa discussão força o grupo a ver o problema em todos os seus ângulos por uma questão mesmo de diversidade de experiência e de forma de reflexão dos membros do grupo.
Podemos citar três enfoques positivos da D.G. Primeiro o indivíduo acredita mais em si e no seu grupo; segundo busca diferentes alternativas para resolver o mesmo problema e por último conscientizar o indivíduo na sua responsabilidade e comprometimento.

Falando Sobre A Dinâmica De Grupo

A D.G. é um método muito aplicado nas escolas, no trabalho e em outros grupos de pessoas para atingir fins diversos que vão depender muito da necessidade para tal. Por exemplo pode ser aplicado em salas de aulas na tentativa de aproximar mais os alunos buscando uma melhor participação nas aulas tentando assim acabar com a inibição de muitos alunos que muitas vezes negam em arriscar um palpite durante as aulas temendo as críticas de seus colegas. Outro exemplo muito prático é na empresa quando se quer detectar um problema existente no grupo ou ambiente de trabalho do dia-a-dia, mas que é difícil detectar.  Assim, na D.G. pode ser colocado todos os problemas dentro de um método para descobrir melhor os desejos, comportamento e idéias de cada um.  Quando no fim e semana ou no fim do ano a empresa se reúne com seus empregados para uma festa de confraternização pode ser uma maneira de estar reproduzindo ali uma D.G.  Deve-se criar subgrupos de no máximo 5 (cinco) pessoas e sempre procurar diversificar bastante os componentes do grupo.  Como por exemplo integrar ao grupo pessoas falantes e extrovertidas, pessoas introvertidas, pessoas que não gostam muito de expor ou seja aquelas que sempre permanecem indiferentes e etc. Pedir que ali no grupo procurem falar de suas vontades, pensamentos, preferências, políticas desportivas, procurando sempre respeitar a ideologia de cada componente e questionando sempre com todos sobre os assuntos abordados.
Em relação ao  trabalho em grupo o treinamento visa tornar os membro de um grupo mais sensíveis ao seu próprio funcionamento, as suas modalidades característica de comportamento e aos processos importantes que se desenvolvem dentro do grupo, para que alcancem a solução sobre seus pontos cegos no relacionamento  com os outros e assim desenvolver sua eficiência como membros e como líderes de outros grupos.   O grupo tende a forçar a produtividade de cada um de seus membros, criando um padrão mínimo de comportamento chamado padrão de comportamento grupal.
Já o trabalho  individual deve ser posto como condição prévia do trabalho em grupo, onde as ordens não devem ser discutidas e os indivíduos estão presos por voto ou regulamento de obediência cega, não se deve trabalhar em equipe, mesmo para evitar aspirações que não se podem realizar.

Na D.G. discute-se a necessidade de integração entre os pq. Grs.,  como cada elemento reagiu a esta integração e em que foi importante está integrado, avaliando a  iniciativa e o nível de cooperação entre os elementos.  Enfatizando a importância de cada um na realização do produto final.
Filosofia:  “Em um clima participativo desenvolve-se mais o trabalho, encontra-se mais facilidade em executar tarefas, estabelece-se um alto nível de desempenho contribuindo assim para um maior satisfação pessoal.”
Em trabalhos como estes podemos destacar alguns aspectos no  atendimento de qualidade: atenção, ética, respeito ao outro, conhecimento do que se faz, fluência verbal, confiabilidade, conhecimento do setor (geral), saber ouvir (seletivamente), rapidez com eficiência, checar a necessidade do cliente, postura, paciência, honestidade, iniciativa, criatividade, o cliente é o foco do atendimento. É fundamental praticar empatia. Eficiência é conhecer o que se faz e o que a empresa faz (fazer de maneira correta desde a 1ª vez e estar bem informado) Rapidez: Executar as tarefas de forma ágil, sem perda de qualidade. Cortesia e gentileza: Ser atencioso, prestativo, simpático (acolhedor).  Mostrar ao cliente a satisfação que se tem em atendê-lo.

Como Atingir Um Desempenho Favorável Nas Dinâmicas

Para se dar bem na dinâmica de grupo, a primeira dica é: mantenha a calma. Ficar nervoso durante o processo não vai adiantar nada e só vai prejudicar a sua performance no jogo. Para alcançar seus objetivos e conseguir a vaga, você provavelmente terá que passar por uma situação simulada, seja ela um jogo ou uma dramatização. Por isso você deve apresentar jogo de cintura para lidar com imprevistos e saber improvisar, saber ouvir e principalmente saber se colocar, expor e defender suas idéias. Na dinâmica de grupo, normalmente os candidatos enfrentam situações desafiadoras e precisam representá-las de diversas formas, como: fazer propagandas, dramatizações e se colocar publicamente.
É preciso analisar a vaga pretendida, o tipo de empresa e nunca, jamais, fingir ser o que você não é. Mais cedo ou mais tarde, a máscara cai, o selecionador percebe que foi enganado e você pode perder a vaga. “Nem sempre você precisa ser o primeiro da turma. Se você concorre a uma vaga que vai se reportar a uma ou mais pessoas, e demonstra muito espírito de liderança, pode se prejudicar. O selecionador pode entender que você será um profissional que vai estar em eterno conflito com a chefia”, adverte Patrícia Flores, psicóloga e consultora de RH.
Da mesma forma, é aconselhável não dar respostas prontas, e sempre pensar antes de falar. Se não souber a resposta ou não entender a pergunta, questione, não responda qualquer coisa sem saber. E cuidado com o nível de informalidade das suas respostas. Patrícia conta que, certa vez fez uma dinâmica para estagiários em uma empresa e questionou sobre o que cada um gostava de fazer nas horas vagas. “Um dos jovens, muito inexperiente e crente de que iria abafar com sua resposta, disse: ‘Gosto de sair para beber chopp com meus amigos’. Dependendo do selecionador, este candidato pode ser eliminado na mesma hora. É preciso entender que em um processo seletivo nunca se dá respostas tão pessoais. Melhor citar outra atividade – praticar esportes, viajar, jogar cartas…”
E se o selecionador perguntar sobre meus defeitos, o que devo responder? Esta é uma das questões mais polêmicas, já que o candidato nunca sabe quais “defeitos” poderão reprová-lo, e fica sem saber o que dizer. “Todos os candidatos acabam citando defeitos que, dependendo do contexto e do tipo de empresa, podem até ser considerados qualidades, como perfeccionismo”, afirma Suley Gregori Andrade, psicóloga e consultora empresarial na área de RH. O mais correto, para ela, seria rebater com a pergunta “O que você está querendo dizer com isso?”, para entender melhor qual a intenção do selecionador. Mas, como isso pode não pegar muito bem, a melhor dica é: seja autêntico, mas com cuidado. Cite pequenos defeitinhos padrões, como ser uma pessoa metódica, perfeccionista ou autocrítica demais.
Destaca-Se Na Dinâmica Quem…
sabe ouvir a equipe
divide papéis
organiza e planeja antes de executar a tarefa
coloca suas idéias e valores de maneira clara e objetiva, sem entrar em brigas e discussões mais vorazes
expõe suas opiniões com segurança, baseadas em dados fundamentados
Perde Pontos Na Dinâmica Quem…
não participa das atividades
mostra arrogância
“atropela” o grupo e interrompe outro participante
finge comportamento
quer ganhar o selecionador e não deixa o grupo participar
acha que está indo bem sendo o centro das atenções. Hoje o que se valoriza é o trabalho em equipe, e você será analisado por isso.
Camila Micheletti

As Dinâmicas De Grupo Mais Populares

Descubra quais são as atividades aplicadas com mais freqüência pelos recrutadores e veja dicas para ter sucesso durante o processo
Para muitos candidatos, a dinâmica de grupo é um dos momentos mais críticos de um processo seletivo. Além de ter de interagir e se destacar em meio a pessoas desconhecidas, é exigido do participante jogo de cintura para saber lidar com jogos e atividades propostos na hora. “A dinâmica de grupo em processos seletivos visa identificar o candidato certo para uma vaga específica. Por isso, a atividade aplicada deve ser análoga à função do cargo oferecido”, afirma Roberto Hirsh, da SBDG (Sociedade Brasileira de Dinâmica dos Grupos). Deste modo, a maior dica para o candidato é ter certeza de que possui o perfil desejado pela empresa. “O maior inimigo do candidato é ter o perfil inadequado para o cargo, e não as pessoas que estão concorrendo com ele”, explica a psicóloga organizacional Beatriz de Campos, consultora da Pensare Consultoria.
Mas como os selecionadores optam por aplicar esta ou aquela dinâmica? “Cada profissional tem seus autores de dinâmica favoritos. No meu caso, gosto do trabalho de Maria Rita Gramigna e Marise Jalowitzki, entre outros. Além disso, pesquiso em sites especializados”, conta Beatriz. Não há como prever qual tipo de dinâmica será aplicado em determinada empresa, mas estudar alguns exemplos pode ajudar em sua preparação.
Confira algumas vivências freqüentes em processos seletivos:
– Apresentação: Antes de começar a trabalhar em grupo, é preciso conhecer cada um dos candidatos. A apresentação p ode ser feita apenas oralmente, quando cada participante fará uma pequena descrição de sua vida pessoal e profissional . Não se esqueça, porém, de que sua apresentação pessoal já estará sendo avaliada pelos recrutadores, que irão verificar sua habilidade em falar sobre si;
– Atividade individual: Também é uma opção de avaliação do selecionador, que busca examinar a capacidade do candidato em se expor a outras pessoas, competência na argumentação e fluência verbal ( veja um exemplo disponibilizado por Beatriz);
– Redação: Algumas empresas pedem durante a dinâmica que os candidatos escrevam um texto (cujo tema pode ser específico ou livre) para avaliar o domínio da língua escrita – seja em português ou outro idioma requisitado pela vaga. Portanto, revisar sua ortografia antes de encarar o processo é uma dica valiosa ( veja o que diz Izabel Failde, especialista do Empregos.com.br em dinâmica de grupo);
– Simulação de vendas: Não é raro que os recrutadores peçam para os participantes se dividirem em grupos e bolarem uma estratégia de venda para determinado produto. Geralmente esse tipo de dinâmica ocorre quando a vaga em questão está relacionada ou necessita de algumas competências de um profissional de vendas ( leia mais );
– Trabalho em equipe: Inúmeras dinâmicas têm o objetivo de avaliar como o candidato interage em grupo – se é introvertido ou não, engajado com a equipe ou relapso, possui capacidade de argumentação ou não, apresenta características de liderança ou de liderado, etc. ( veja um exemplo disponibilizado por Beatriz).
Conquistando o sucesso
Muitas competências são avaliadas durante todo o processo e, por mais diferentes que sejam as vagas, algumas habilidades são sempre bem vindas, tais como: criatividade, flexibilidade, iniciativa, capacidade de negociação, foco em resultados, capacidade de trabalho em equipe, autoconfiança, liderança, estabelecimento de metas e tomada de decisão. É muito importante que você se prepare e estude bem a empresa e o cargo pretendido, contudo, lembre-se de que sua atitude deve ser o mais natural possível. Não tente decorar o que vai fazer na dinâmica. Você ficará mais ansioso e as chances de falhar aumentam. Como você não pode prever quais serão as atividades aplicadas, veja quem é o candidato que os avaliadores procuram – em todos os tipos de dinâmica:
Aquele que é seguro de si, que possui valores, metas e idéias condizentes com as da empresa;
Acompanha o ritmo da equipe, respeitando e colaborando com os membros participantes;
Desempenha sua tarefa com o uso do raciocínio, planejando e executando o trabalho de forma organizada, expondo suas idéias com fundamento;
Aceita os demais membros, promovendo-os também para o sucesso e êxito em seu desempenho.
É automaticamente descartado quem:
Demonstra comportamento arrogante;
Possui timidez demasiada, sem participação efetiva;
Finge comportamentos;
Boicota algum membro do grupo;
Busca destaque em excesso, não permitindo a participação dos demais membros. Clarissa Janini

A Roupa Ideal Para Encarar A Dinâmica De Grupo

Conforto e discrição são as palavras-chave para se dar bem
Se você tem uma dinâmica de grupo agendada e planeja se destacar dos demais participantes com uma roupa mais chamativa, com cores vivas e acessórios proeminentes, pare e volte ao guarda-roupa. De acordo com Gilberto Guimarães, professor da FGV e diretor da consultoria BPI do Brasil, quanto mais discreto e confortável for seu traje, melhor. “Você deve chamar a atenção do selecionador pelo conteúdo, e não pela aparência”. Lembre-se também de que muitas dinâmicas exigem movimentação do corpo, por isso, não deixe que um calçado desconfortável, por exemplo, estrague seu desempenho. A roupa deve estar confortável física e mentalmente, ou seja, você tem que estar com os movimentos livres e sentir-se seguro e tranqüilo. “Você deve possuir uma elegância transparente. Aja como um juiz de futebol, que é melhor quando não aparece demais”.
Algumas dicas para não errar :
Camisas: Como nesse tipo de processo é comum movimentar-se, muito cuidado com a transpiração e possíveis manchas de suor embaixo das axilas. Para evitar essa deselegância, procure sempre usar camisas de tecidos leves e absorventes (especialmente para os homens, que costumam suar mais).
Sapatos: Aposte no conforto e fuja de saltos finos e muito altos, no caso das mulheres. De nada adiantará um fabuloso salto-agulha se seus pés estiverem doloridos e interferirem na sua performance.
Saias e decotes: Além de desnecessários e algumas vezes vulgares, saias muito curtas e decotes profundos podem ser extremamente incômodos – para você e para outras pessoas. Lembre-se de que chamar a atenção para esses detalhes irá tirar o foco do processo.
Perfume: Nada mais desagradável e deselegante do que contaminar o olfato alheio com um perfume muito forte. Mais uma vez, quanto mais discreto, melhor.
Marca pessoal: Tatuagens e piercings já são velhos conhecidos como vilões dos guias de etiqueta corporativa. Uma aparência mais excêntrica em um local conservador pode disparar o preconceito do outro, o que pode minar suas chances de transmitir credibilidade.
Cores: Tons clássicos ainda são a melhor pedida para quem não quer escorregar na elegância. Aposte, por exemplo, no azul marinho, que é impessoal e não desperta atenção indesejada. Fuja de cores como o vermelho, que é chamativo e não imprime confiabilidade.
Minha roupa está Ok. E agora?
Se já passou no teste do provador, é hora de mostrar todo o seu potencial ao selecionador. Como já dito anteriormente, o que vale na dinâmica de grupo é destacar-se pelo seu conteúdo. “A primeira avaliação é feita no primeiro minuto”, afirma Guimarães. Um simples bom dia pode revelar sua personalidade e disposição para o processo aos outros participantes e entrevistadores. A maior dica, segundo o professor, é usar a inteligência a seu favor para agir de acordo com o que esperam de você.
Confira mais dicas para ter sucesso durante a dinâmica :
Tenha perspicácia e empatia;
Faça apenas comentários pertinentes;
Não force a barra para ser o centro das atenções;
Saiba ler o que o outro quer;
Cuidado para não parecer demasiadamente seguro de si e passar por pretensioso
COMO SE PREPARAR PARA O PROCESSO
por Juliana Ricci e Camila Micheletti
Uma das etapas mais importantes dos processos seletivos, a dinâmica de grupo é uma atividade que exige bastante preparo. Todas as suas atitudes serão avaliadas, desde o momento que você chega na empresa até a hora de ir embora, além do seu comportamento diante dos outros participantes. Saiba aqui como se preparar para encarar esse que muitas vezes é o primeiro passo para sua aprovação – ou eliminação – em um processo seletivo. Antes de mais nada, é fundamental entender o que é a dinâmica de grupo, quais seus objetivos e como você será analisado. Saiba mais sobre a história das dinâmicas de grupo e pesquise nos livros e sites que nós selecionamos para você.
Como se preparar? Confira as dicas dos especialistas ouvidos pelo Empregos.com.br:
Cuidados com o corpo e a mente:
Duma cedo e não coma alimentos fortes no dia anterior
Não tome nenhum medicamento que possa gerar algum efeito colateral antes da dinâmica
Relaxe, tente esquecer as preocupações
Leia bastante. A leitura ativa o cérebro
Confirme o endereço e pesquise qual o caminho você vai seguir. Saia de casa com antecedência para não correr o risco de se atrasar
Apresentação pessoal:
Muitas dinâmicas exigem movimentos como sentar, ajoelhar, subir em algum lugar. Evite roupas complicadas ou muito apertadas – minissaias e decotes nem pensar!
Use roupas sóbrias, mas confortáveis. Você não terá uma segunda chance de causar uma primeira boa impressão, portanto, capriche!
Para os homens, a dica é terno de cor escura, com a meia sempre combinando com o sapato. Não invente moda na gravata – deixe aquela de bichinhos para uma situação mais informal. Para as mulheres, um terninho vai muito bem, de preferência de cores sóbrias ou em tom pastel… evite cores vibrantes. Cuidado: se você não sabe sentar adeqüadamente, não vá de saia, prefira uma calça comprida. O mesmo vale para o salto alto. Caso a sua posição não seja nível executivo, prefira roupas mais simples, que condizem com o seu perfil profissional. Mas sem cair nos extremos: evite calça jeans e tênis.
Não exagere demais no perfume e nos acessórios. Lembre-se: tudo que é em excesso faz mal, e você não quer ser lembrado pelo homem que tinha o perfume mais forte da sala ou a moça que abusou nos brincos e pulseiras, né?
Comportamento:
Procure ser o mais natural possível e controle a ansiedade – nervosismo não ajuda em nada!
Execute as tarefas da melhor maneira possível e preste muita atenção ao que está sendo pedido e perguntado
Controle a agressividade, mesmo num momento de discussão procure não se exaltar
Mantenha-se atualizado, o case pode ser realizado com base em notícias e fatos que estão acontecendo no momento
O que mais você precisa saber*:
Leia algo sobre a empresa, sobre o cargo e discuta com amigos qual o tipo de comportamento esta empresa valorizaria para este cargo. Dificilmente será algo que você nunca fez mas talvez algo que você nunca valorizou! Dá tempo para pensar e se autoavaliar.
Tente avaliar as suas experiências anteriores sem, entretanto, ficar controlado por elas. Coloque no seu pensamento que muito depende das outras pessoas com as quais você vai participar. Infelizmente um pouco do fator sorte interfere neste tipo de processo.
Reserve tempo, normalmente esta atividade consome de duas a quatro horas. Caso você esteja empregado peça o a manhã ou a tarde de folga. Evite constrangimentos.
Dicas obtidas com Aguinaldo Neri, professor da Pontíficia Univesidade Católica de Campinas (PUC-CAMP), consultor e especialista em RH e Psicologia Organizacional.

Dinâmica De Grupo: O Que Não Fazer!

Certos comportamentos podem ser fatais durante o processo e acabar com suas chances de conquistar a vaga. Saiba aqui quais são e o que fazer para se dar bem
Uma das etapas mais temidas do processo seletivo, a dinâmica de grupo é hoje utilizada em larga escala para que as empresas possam verificar como o candidato lida com o trabalho em equipe. As atividades e o número de participantes variam de acordo com o perfil da organização e do cargo oferecido, mas algumas ações dos candidatos são comprometedoras em qualquer modo de avaliação. Para descobrir o que pensam os recrutadores sobre o assunto, o Empregos.com.br conversou com a psicóloga e consultora Izabel Failde, também especialista em dinâmica do site ( veja aqui a lista de perguntas respondidas por ela). “Durante o processo, os recrutadores fazem uma fotografia do momento atual da vida do candidato”. Ou seja, tudo o que você fizer será avaliado e convertido a seu favor ou não. Por isso, não durma no ponto.
Confira a seguir os comportamentos que devem ser evitados pelos candidatos e, mais embaixo, dicas de como atingir um excelente resultado.
– Falar muito: Muitas pessoas confundem pró-atividade com “tagarelismo” e acabam por atropelar a si e aos outros concorrentes. Essa conduta é bastante recorrente em pessoas normalmente tímidas que tentam vender uma suposta extroversão – e aí acabam se enrolando.
– Mudez e apatia: Outro extremo bastante comprometedor, pois além de o candidato demonstrar pouco interesse no processo também é ofuscado por outros que sabem se posicionar melhor.
– Fingir ser o que não é: Atitudes artificiais só colaboram para que seus planos venham por água abaixo, pois os recrutadores percebem quando alguém está manipulando seu modo de ser e ninguém quer na empresa um profissional dissimulado.
– Roupas inadequadas: O bom senso muitas vezes é esquecido na hora de escolher o modelo para encarar a dinâmica – tanto por parte de homens quanto de mulheres. Antes de mais nada, é necessário estar alinhado exatamente com a empresa e com o cargo em questão. No Marketing , por exemplo, há tanto a área de vendas quanto a de criação – mais despojada que a primeira. Algumas regras, porém, são básicas. Para os homens, atenção especial ao cabelo e à barba: nem todas as organizações aceitam um visual excessivamente despojado (isso deve ser negociado com o próprio recrutador). No caso das mulheres, o exagero costuma ser um erro recorrente, como calça social apertada, bijuterias muito chamativas, perfume muito forte… Além disso, “o recrutador está vendo se você está se sentindo bem consigo mesmo ou não”, diz Izabel. ( saiba o que vestir na dinâmica de grupo);
– Desemprego e depressão: Estar há muito tempo desempregado gera frustração e, em alguns casos, pode levar a pessoa à depressão. E muitas vezes o candidato deixa transparecer essa falta de energia durante as atividades e acaba novamente sendo descartado. É preciso realizar um forte trabalho interior para recuperar o ânimo e o pensamento positivo ( veja dicas para manter o entusiasmo na busca por emprego);
– Desistir antes da hora: Izabel conta que, por incrível que pareça, há muitos candidatos que mal começam uma atividade e já desistem, alegando não conseguir realizar a tarefa. Abrir mão de qualquer fase do processo é inaceitável – afinal, se você está participando da dinâmica é porque quer conquistar a vaga, não?
– Ser muito “profissional”: A especialista destaca um tipo de candidato que tem se proliferado nas dinâmicas atualmente: o “profissional”, que age de forma extremamente padronizada e mecanizada. É aquele que faz tudo o que o recrutador espera dele, mas de modo impessoal: veste-se de acordo com o que manda a cartilha e age de modo tão previsível que não se destaca em nenhum aspecto. Por isso, por mais que você procure seguir à risca dicas de especialistas, nunca deixe de ser você mesmo durante todo o processo.
Como se dar bem
Agora que você já sabe o que não fazer durante a dinâmica de grupo, veja algumas dicas preciosas de comportamentos vencedores indicados pela especialista:
Se você está em busca do primeiro emprego, não se preocupe em tentar demonstrar alguma experiência – se você chegou à etapa da dinâmica é porque tem as mesmas chances dos outros concorrentes. Por isso, confie no seu taco.
Haja o que houver, seja sempre você mesmo. Os recrutadores irão selecionar pessoas que tenham um perfil específico para aquela empresa – às vezes, é melhor não ser escolhido a ter de trabalhar em algo que não case com suas competências e aspirações.
Se você perceber que há um candidato que parece monopolizar a dinâmica, não abrindo espaço para os outros falarem, não se dê por vencido e “cave” um espaço entre a fale dele. É bom saber que os recrutadores não aceitam a desculpa de que você não pôde demonstrar seu potencial por ter sido ofuscado por outro candidato Uma dica é iniciar seu discurso durante as pausas e respirações do tagarela.
Conheça a empresa. Espera-se que o candidato saiba pelo menos informações básicas sobre a organização e a função pretendida. Entre dois candidatos com competências similares, naturalmente os selecionadores escolherão aquele que estiver mais em dia com essa lição de casa.
Caso você não seja aprovado, tente não remoer mágoas e foque rapidamente em uma estratégia futura. ( veja como superar o “não” na busca de emprego). Uma carreira vitoriosa depende de muitos fatores, e nem sempre alcançá-los é uma tarefa simples – por isso, persistência é fundamental. A especialista do Empregos.com.br dá a “equação ideal” para que haja sucesso na vida profissional: candidato adequado + vaga adequada + gestor adequado + equipe adequada + empresa adequada.

Os Dez Mandamentos Da Dinâmica De Grupo

Confira as dicas de especialistas para ter êxito durante o processo
Um dos recursos mais utilizados em seleções de emprego na atualidade, a dinâmica de grupo visa avaliar como o candidato se relaciona com outras pessoas e se suas atitudes durante o processo se adequam ao perfil da empresa e da vaga oferecida. Mas não é fácil ter sucesso em um procedimento com tantas exigências: desinibição, criatividade, pró-atividade…”A dinâmica é um instrumento muito poderoso, e que, por isso mesmo, deve ser aplicado com muito bom senso, profissionalismo, planejamento e sensibilidade”, acredita Floriano Serra, psicólogo, diretor de RH e Qualidade de Vida da APSEN Farmacêutica, autor do livro A Terceira Inteligência (Butterfly Editora) e colunista do Empregos.com.br.
Abaixo você encontra dez dicas preciosas, elaboradas por especialistas da área de RH e consultoria de carreira, para que sua atuação em dinâmicas de grupo seja bem lembrada pelos recrutadores.
Prepare-se muito bem
Antes do momento da dinâmica, lembre-se de checar alguns pontos, como:
“Na noite anterior, antes de dormir, repasse seu currículo e a forma como você irá se apresentar” – Regina Silva, sócia-diretora do Instituto Gyraser.
“Esteja muito bem informado sobre a empresa. ‘Fuce’ o site, descubra quem são os concorrentes, em que posição está no mercado” – Carla Dalla Zanna, consultora da Marcondes & Consultores Associados.
“Chegue um pouco antes ao local para evitar aumentar sua ansiedade” – Regina Silva
Cuide da sua imagem
Uma boa apresentação começa no vestuário. Siga as dicas do consultor e coach em marketing pessoal Sílvio Celestino:
“Roupa e imagem têm de transmitir credibilidade. Uma boa dica é basear-se no vestuário de apresentadores de telejornal, como da Globo ou GloboNews. Eles possuem um departamento específico que estuda a melhor maneira de se vestir no ambiente de trabalho”;
“As mulheres devem tomar um certo cuidado, pois devem transmitir credibilidade e não sensualidade”;
“É fato que o sapato revela muito sobre a aparência da pessoa, e os recrutadores reparam nisso. Portanto, o calçado deve estar sempre impecável, parecendo novo”.
Seja honesto e protagonista
Ser você mesmo é o principal conselho de todos os especialistas ouvidos pelo Empregos.com.br.
“O mais importante é sempre falar a verdade, fruto da sua própria experiência. Você deve ser responsável por tudo o que acontecer, usar de protagonismo. Se algo não der certo, não se faça de vítima e assuma suas atitudes. Uma frase de que gosto muito, de Allan Katcher, autor de Gerenciando suas Forças, é ‘Seja quem você é e jamais lamente não ser quem você não é'” – Carla Dalla Zanna
“Seja você mesmo, pois os profissionais que estão recrutando têm um perfil que você não conhece. Se você tentar ser o que não é, terá dois problemas: poderá ser selecionado e cobrado pelo que demonstrou na dinâmica ou poderá perder a posição por não ter o perfil que eles estavam selecionando” – Regina Silva
Seja líder, não ditador
Espírito de liderança é algo que todos os recrutadores procuram nos candidatos. Deve-se tomar cuidado, no entanto, para não confundir liderança com autoritarismo.
“Na medida do possível, tente liderar a dinâmica, mostrar-se pró-ativo. Porém, se você e outra pessoa entrarem em alguma disputa pela posição de líder, deixe-a com o cargo. Isso mostra que você deseja que a atividade ande para frente e, ao mesmo tempo, o torna o próprio líder, pois é como se você tivesse delegado a tarefa ao outro”. – Sílvio Celestino
Aja de acordo com o perfil da dinâmica
Cada vaga e empresa têm características distintas – você deve estar atento para agir, na dinâmica, de acordo com o cargo almejado.
“Lembre-se de que cada dinâmica tem um perfil diferente. Mesmo que a forma de apresentação seja similar à de outra empresa, o perfil a ser selecionado é diferente” – Regina Silva
“Esteja voltado para o propósito da dinâmica, assuma o personagem que o processo pede. É preciso estar bastante concentrado, saiba ouvir e falar na hora certa” – Silvio Celestino
Bom humor é fundamental
Medo e insegurança podem muitas vezes acompanhar o candidato durante o processo. Driblar esses obstáculos com humor pode fazer a diferença nos resultados.
“O bom humor deve estar sempre presente na dinâmica de grupo, até para ajudar a evitar ou minimizar a natural tensão, comum a toda situação competitiva. No entanto, se por um lado a dinâmica deve manter um clima e um contexto necessariamente lúdico, por outro não deve jamais ser conduzida como brincadeira inconseqüente ou como diversão dos facilitadores.” – Floriano Serra
Tenha clareza ao falar
Saber expressar-se é fundamental para ser bem compreendido e bem visto pelos recrutadores.
“O candidato precisa ter desenvoltura, clareza e boa comunicação, sem ser prolixo. Explanar direito suas idéias não é falar difícil, e sim ter clareza e dicção. O uso de gírias não é nada adequado, claro” – Aparecida Fonseca de Carvalho, coordenadora de Recursos Humanos da TMKT.
Não exagere na auto-promoção
Exibicionismos não são nada bem-vindos durante o processo.
“Ao falar de si, você deve discorrer sobre suas competências técnicas, somente. As habilidades comportamentais já estão sendo observadas de acordo com suas atitudes” – Carla Dalla Zanna
Cuidado com a sedução
“Jeitinho brasileiro” e manipulação só contam pontos negativos.
“Ser pró-ativo não significa ser falante e usar de sedução. O recrutador tem capacidade para ler os sinais que a pessoa envia. Você deve ser agradável, mas não político, usando de manipulação para convencer os outros” – Carla Dalla Zanna

Mantenha a auto-estima intacta ao término do processo
Independentemente do resultado, esteja certo de que a experiência foi positiva para você.
“Após uma dinâmica – e, de resto, após qualquer processo seletivo – não há vencidos e vencedores, ganhadores e perdedores, melhores nem piores. O que todo processo seletivo visa é identificar o candidato que possua um perfil pessoal e profissional mais próximo e adequado ao perfil da vaga que se busca preencher. Um candidato que não ganhe a vaga pode ter o perfil ideal para outra, na mesma ou em outra empresa. Isso deve ficar muito claro para que nenhum candidato saia do processo com sua auto-estima abalada” – Floriano Serra.

Desenvolvendo O Comportamento Através De Dinâmicas De Grupo

As dinâmicas de grupo fazem vivenciar situações análogas ao dia-a-dia de trabalho. É um procedimento que poderá ajudar na mudança de comportamento, além de identificar como as pessoas agem em grupo.
O aumento da concorrência entre as empresas provoca valorização de características pessoais até recentemente pouco exigidas dos profissionais pelo mercado de trabalho. Podemos identificar tal situação nos trabalhos de consultoria, tanto nos processos seletivos como no desenvolvimento de pessoal, através de sessões de treinamento. Hoje não basta somente conhecimento técnico. É também preciso, entre outros, trabalhar em equipe, flexibilidade, participação efetiva na busca de resultados, agindo criativamente e inovando processos e métodos organizacionais.
É evidente que somente a capacidade de resolver questões lógicas não é suficiente para garantir a sua empregabilidade. O profissional deve buscar um equilíbrio emocional que possibilite enfrentar situações adversas e de conflito, de forma estável e consciente. Tais competências, podemos perceber, estão indo ao encontro de um princípio básico do ser humano que é agir socialmente. Como diz o ditado, “nenhum homem é uma ilha”.
Sabemos também que o processo de interação grupal não é tão fácil, pois exige das pessoas transformações comportamentais e que por muitas vezes vão contradizer sua cultura, educação familiar e mesmo sua personalidade.
O ser humano é competitivo e está acostumado a trabalhar individualmente. Muitas empresas premiam estas características, embora possamos perceber que muitas estão valorizando também os resultados obtidos pelos grupos da organização.
O papel da organização neste contexto:
1 – Identificar algumas características pertinentes à sua necessidade, através de processos seletivos adequados, facilitando as atividades de desenvolvimento de pessoal.
2 – É fundamental a criação de incentivos a programas de treinamento que tenham como tema: motivação, liderança, times de trabalho, gestão participativa, tomada de decisões, empowerment, criatividade e inovação, soluções criativas de problemas, etc.
Esses programas devem permitir aos funcionários refletir sobre o seu auto-desenvolvimento, despertando o desejo por relações pessoais e por uma melhor qualidade de vida: o que os levará à formação de suas identidades organizacionais e pessoais. Enfim, devem permitir aos mesmos aprender a lidar com suas emoções, melhorando assim suas performances, cabendo à organização a promoção do seu capital intelectual.
A dinâmica de grupo faz vivenciar situações análogas ao dia-a-dia de trabalho e é um procedimento que poderá ajudar na mudança de comportamento, através de sessões de treinamento e desenvolvimento, como também poderá identificar como a pessoa age em grupo, principalmente sendo utilizada em processos seletivos.
Portanto, trata-se de uma técnica valiosa que poderá ser utilizada em treinamento de pessoal, seleção de pessoal, avaliação de potencial, pesquisa de clima organizacional, bem como levantamento de necessidades da organização, busca de soluções criativas de problemas e desenvolvimento do potencial criativo. Especificamente em processos seletivos – Através de jogos cooperativos, podemos identificar como a pessoa se identifica e se relaciona com os demais e se é capaz de sair do espírito competitivo inflexível, etc.
Sempre devemos considerar a cultura da organização e quais as características necessárias para aquele cargo na referida organização. Pela nossa prática, podemos perceber que muito se tem cobrado, nos processos seletivos, os seguintes comportamentos das pessoas:
• Espírito de equipe
• Liderança
• Ambição
• Facilidade de comunicação
• Facilidade de lidar com pressões externas
• Criatividade e inovação
• Equilíbrio emocional
• Capacidade de agregar para a organização
Podemos perceber que estas características são as procuradas pelas organizações nos processos seletivos e que a técnica mais eficaz para identificar os requisitos acima descritos é a dinâmica de grupo. Através de jogos, que são atividades espontâneas regidas por regras como tempo e estratégias, permite-se trabalhar com o tema de forma que sejam reveladas as facetas de caráter, comportamento que normalmente não se revela em outras situações.
Algumas das técnicas são situações que fogem do cotidiano, ou seja, de atividades específicas do cargo, mas que por analogia podem identificar determinados comportamentos. O estabelecimento de analogias não usuais, técnica desenvolvida no Curso de Criatividade da Universidade de Compostela, na Espanha, favorece a interpretação dos comportamentos observados com maior eficiência, provocando maior assertividade.
Muitas das técnicas utilizadas em processos seletivos poderão ser utilizadas em treinamentos de desenvolvimento de pessoal – o que vai diferenciar é a leitura dos comportamentos. Nos treinamento devemos interpretar os comportamentos observados. Já na seleção de pessoal, apenas assinalando algumas questões, de forma genérica, sutil, servindo como feedback para os candidatos.
Portanto, a formação na área de humanas é fundamental para o êxito da utilização de tal procedimento. Mas somente essa técnica não garante a eficácia de um processo seletivo. É preciso utilizar outros métodos, tais como testes e entrevistas, para identificar o verdadeiro potencial dos candidatos.
A prática de dinâmica de grupo tem sido utilizada por várias empresas, mas cabe um alerta:
• Falta de conhecimentos profundos sobre o comportamento humano – pelo desconhecimento, passa-se a agir com os candidatos e com os dados obtidos da dinâmica de grupo de maneira amadora e pejorativa, rotulando e discriminando as pessoas.
• Não domínio da técnica – muitos profissionais não dominam a técnica e principalmente não sabem como interpretar os comportamentos observados, ou avaliam conforme o seu referencial, o que poderá ser preconceituoso.
• Não sabem escolher a técnica – muitos profissionais escolhem a técnica sem saber efetivamente os requisitos exigidos pelo cargo. Escolhendo a que mais agrada, não significa que será a mais eficaz, onde possa obter melhores resultados.
• Modismo – deve-se evitar utilizá-lo por estar na moda, do tipo o vizinho usa, meu amigo disse, eu li na revista, etc.
• Amadorismo – alguns profissionais compram um livro de dinâmica de grupo, escolhem algumas, e aplicam nos candidatos sem saber dirigi-la de forma correta.
• Questões éticas – alguns aspectos éticos muitas vezes são desconhecidos pelos aplicadores das técnicas.
Quando for convocar os candidatos para participar do processo seletivo:
• Faça um planejamento prévio de todas as etapas, tais como, técnica utilizada, duração e data.
• Informe ao candidato sobre todas as etapas, para que ele também possa se organizar. Mesmo estando à procura de uma colocação, ele não está a inteiro dispor da empresa.
• As dinâmicas duram em média 3 a 4 horas.
• Não atrase, considere que você está lidando com pessoas e ninguém gosta de esperar. Atrasos só servem para deixar o candidato irritado, sem contar que revela a falta de respeito e organização por parte da empresa.
Especificamente em treinamento e desenvolvimento de pessoal:
A dinâmica de grupo é fundamental para o desenvolvimento e mudança de comportamento. Sendo assim, todos esses aprendizados somente serão efetivamente transformados em comportamento quando vivenciados.
Como diz o provérbio chinês: “o que escuto eu esqueço, o que vejo posso lembrar, o que faço não esqueço”.
Sendo assim, não podemos também utilizar a técnica pela técnica e sim ela aplicada a uma análise acompanhada de uma compreensão dos processos e fenômenos grupais. Portanto, a formação do profissional na área de humanas em condução de grupos é fundamental.
Ou seja, é necessária a fundamentação teórica associada à técnica vivenciada e não somente a técnica vivenciada como um jogo de salão, onde todos se divertem, brincam, alegram-se e depois como poderá colocar em prática o aprendizado? Onde modificou o comportamento? De que forma poderá retribuir à organização o capital investido?
Isso deverá servir de alerta! Pois é um investimento sem retorno quando não aplicado e desenvolvido de forma séria, profissional, científica e vivencial por parte do coordenador.
Cabe ressaltar que treinamento de criatividade não é somente descontração, festa, etc. Falar em criatividade é falar na busca de resultados, em saídas para o desenvolvimento de produtos e processos, partindo do princípio da dialética que é pensar com a cabeça na lua, mas com os pés no chão.
A dinâmica de grupo é fundamental para o desenvolvimento e mudança de comportamento:
Isso envolve método, processo, etapa de pensamento criativo e não somente a criação por si só, por vezes sem utilidade, sendo assim não é criatividade. Quando falamos em criatividade e inovação devemos ter a mesma metodologia, ou seja, a busca de resultados em todos os programas de treinamento. Somente integrar pessoas, atualmente, não é o suficiente para o busca de resultados concretos.
Muitas técnicas facilitadoras como Torbelino de idéias, brainstorming, brainwriting, jogos lingüísticos e empresariais, dinâmicas de grupo e psicodrama – somente darão resultado quando associadas às fundamentações teóricas, científicas e vivenciais, fazendo sentido com o dia-a-dia da empresa e com sua realidade.

Dicas E Toques
• Experiência vivencial de condução de grupos, saber o que observar e como validar comportamentos.
• Domínio da técnica e fundamentação teórica é primordial.
• A escolha da dinâmica deverá estar diretamente associada aos objetivos.
• Clareza no convite das vivências, processo ganha-ganha.
• Análise científica das técnicas é básica para mudanças de comportamento.
• Responda a pergunta: Como coloco em prática o que foi vivenciado?
• Não esqueça dos princípios básicos da ética profissional e pessoal, pois você está lidando com pessoas.
Maria Inês Felippe Palestrante, Psicóloga, Especialista em Adm. de Recursos Humanos e Mestre em Desenvolvimento do Potencial Criativo pela Universidade de Educação de Santiago de Compostela – Espanha. Palestrante e consultora em Recursos Humanos, Desenvolvimento Gerencial e de equipes, Avaliação de Potencial e competências. Treinamentos de Criatividade e Inovação nos Negócios. Palestrante em Congressos Nacionais e Internacionais de Criatividade e Inovação e Comportamento Humano nas empresas. Vice Presidente de Criatividade e Inovação da APARH.
www.mariainesfelippe.com.br   mariaines@mariainesfelippe.com.br

Existem Dinâmicas De Motivação?

ou recém-formada em Psicologia e trabalho em uma empresa pequena, no ramo de vendas. Meus chefes querem que eu motive o grupo de vendas e que em todas as reuniões eu os surpreenda com dinâmicas que motivem para o dia de trabalho. Eu só encontro livros de dinâmica que trabalham sentimentos ou integração e já tentei dinâmicas de reflexão, mas eles não gostam. Tem que ser algo que movimente-os, que seja rápido. Você tem algumas dicas? Tem livros ou cursos para me indicar?
Sua dúvida é bastante comum e até polêmica, por incrível que possa parecer. Qual o motivo da polêmica, você deve estar perguntando. Bem, é preciso entender o que o pessoal da empresa entende por “surpreender com dinâmicas que motivem para o dia de trabalho”. É possível aplicar  vitalizadores, por exemplo, que realmente “ligam o profissional no 220″ pelo resto do dia. E, o que vem depois? O vazio…  Dificilmente os profissionais – e as empresas – gostam de reflexão. Só que é isso que “mantém” a motivação. É preciso salientar que a palavra motivação indica “motivo para algo”. Vender é o motivo final? Ganhar dinheiro basta? No fundo, não.  Para o ser humano se manter motivado com algo é preciso que busque motivos INTERNOS. Só assim ele manterá aqueles comportamentos e atitudes que o levarão aos objetivos desejados.  O prazer de comprar uma lancha pode ser um motivo? Claro. E se este profissional interessado em comprar uma lancha precisar de motivos “externos” diariamente para se manter no foco almejado, constatamos que a  motivação para comprar a tal lancha não é tão grande assim. Tudo isso para dizer que você pode, sim, aplicar diversos exercícios motivacionais que não requerem grandes (ou nenhuma) reflexão. Isso traz  algumas conseqüências:
1. De forma geral as dinâmicas que você aplicar podem ser vistas como “brincadeiras”. Frases do tipo “e aí, Danielle, que brincadeira você programou para hoje?” podem virar rotina
2. Transformar uma D. G. em “brincadeira” é perigoso (desmerece Recursos Humanos e até os profissonais da área), inoportuno (o trabalho comportamental é extremamente mais complexo que isso) e sub-utiliza o
instrumento (pois a dinâmica é um poderoso recurso facilitador de mudanças)
3. Os adultos precisam se sentir “tocados” para que uma nova atitude se solidifique. Se não houver o mínimo de aprofundamento nas dinâmicas, esse “toque” não existirá. Por isso, a motivação não se instalará
4. Sem reflexão, não há conscientização. Sem conscientização, não há mudanças. Sem mudanças, não há quebra de paradigmas, evolução, crescimento. Estaremos criando “robôs” que simplesmente reagem aos estímulos, sem saber o motivo  Com tudo isso, Danielle, quero lhe dizer: evite ceder às pressões. Seja técnica, embase seus procedimentos, revele aos gestores da sua empresa o quanto todos poderão ganhar com o uso adequado das Dinâmicas de Grupo. Isso não acontece do dia para a noite. É preciso educar, aculturar os profissionais, e vale a pena.
Mas se, depois de tudo isso, você ainda optar por aplicar as dinâmicas do jeitinho que lhe foi solicitado, aqui vão algumas indicações bibliográficas: “Vitalizadores”, de Albigenor e Rose Militão. Editora Qualitymark, 2001.  “Jogos na Escola, nos Grupos”, de Maria Salete Pereira. Edições Paulinas,

FONTE: http://toquedemotivacao.com.br