Para Vygotsky, a brincadeira pode ter papel fundamental no desenvolvimento da criança. Seguindo a idéia de que o aprendizado se dá por interações, o jogo lúdico e o jogo de papéis, como brincar de “mamãe e filhinha” permite que haja uma atuação na zona de desenvolvimento proximal do indivíduo, ou seja, cria-se condições para que determinados conhecimentos e/ou valores sejam consolidados ao exercitar no plano imaginativo capacidades de imaginar situações, representar papéis, seguir regras de conduta de sua cultura (só a mamãe que pode colocar a filhinha de castigo), etc. Ou seja, VAMOS BRINCAR!!!!!!!!
Beijinhos da Profe Sheila
1.
Jogo da Memória
OBJETIVO:
-estimular
a memória;
-desenvolver
o raciocínio lógico-matemático e a disciplina de Português;
-desenvolver
a capacidade de observação e concentração.
MATERIAL:
-figuras
pequenas de revistas coladas e recortadas em papel cartão;
-cartões
quadriculados de papel cartão, com os nomes correspondentes às figuras.
-Fazer
no máximo 30 peças, ou seja, 15 pares.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Mostra-se
aos alunos todas as peças do jogo e pede-se que juntem os pares. Logo depois,
embaralhe todas as peças e deixe que as visualizem. Vire-as, de modo que formem
novamente os pares. O vencedor é quem juntar maior quantidade de pares.
R
Rato
2+2
4
|
Rato
|
2+2
|
4
|
2.
Bingo
-desenvolver
o raciocínio lógico-matemático;
-reconhecer
os sons das palavras;
-reconhecer
a ortografia de palavras do seu vocabulário;
-reconhecer
numerais
-exercitar
as quatro operações.
MATERIAL
-recorte
de papel cartão em retângulos de 10 x 7 cm;
-desenhe,
nos cartões, seis quadrados com pincel atômico;
-nestes
quadrados escreva os números ou palavras que serão trabalhados;
-repita
estas mesmas palavras ou números, em pequenos papéis quadriculados;
DESENVOLVIMENTO DA
ATIVIDADE:
Brinca-se como no jogo de bingo
tradicional. De preferência o professor não deve mostrar a ficha ditada
(cantada) para que os alunos descubram sozinhos a palavra ou o número em sua
cartela. Se necessário o professor pode auxiliá-los.
As cartelas do bingo devem
ser feitas conforme o conteúdo a ser desenvolvido. Exemplo:
-
bingo
de palavras com dígrafos, ou sílabas estudadas, dando ênfase ao que se quer
desenvolver, deixando que o aluno descubra as sílabas das palavras através dos
sons produzidos;
-
bingo
de operações, onde o
aluno efetua a operação ditada, buscando em sua cartela o resultado
correspondente.
3. Bingo da Hora
Material
- cartolina;
- papel
oficio;
- tesoura;
DESENVOLVIMENTO
DA ATIVIDADE:
Criar cartelas como o jogo
de bingo tradicional. No lugar dos números desenhar relógios de ponteiros. Em
fichas colocar a hora em relógios analógicos e colocá-las em saco para o
sorteio.
Pode-se jogar sozinho ou
em dupla. Vence quem terminar a cartela primeiro.
Outra alternativa com
relógio seria: na cartela do bingo desenhar relógios, porém sem ponteiros. Nas
fichas que ficarão em um saco, colocar os relógios analógicos. Quando for
sorteado o aluno terá que preencher o ponteiro conforme o analógico.
4. Quebra-Cabeça
OBJETIVO:
-trabalhar
a coordenação motora no recorte e montagem das peças;
-desenvolver
a observação, a percepção e organização na visualização das formas das figuras,
dos recortes e cores de cada peça, separando-as na busca da maior facilidade de
desenvolver a atividade.
MATERIAL:
-Figuras
grandes e coloridas de revistas, coladas em cartolina.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
A brincadeira começa com a produção do
quebra-cabeça. O próprio aluno deve colar a figura na cartolina e recortá-la
rente às extremidades da figura. Logo depois o aluno deve riscar, do lado
contrário à figura, as partes do quebra-cabeça e recortá-las com cuidado e em
cima das linhas que criou, para posteriormente montar a figura novamente.
5. Caixinha ou Saquinho de Surpresas
OBJETIVO:
-trabalhar os conteúdos apresentados anteriormente;
-desenvolver
a criatividade.
MATERIAL:
-uma caixa
pequena ou um saquinho (não transparente);
-vários
papéis recortados contendo as tarefas escritas.
DESENVOLVIMENTO
DA ATIVIDADE:
Faz-se uma roda com todos os alunos e
entrega-se a caixinha ou saquinho com as tarefas para um deles. O professor
deve ficar de costas para eles cantando ou controlando o disco, fita ou CD
musical. Durante a música o aluno deve passar para o colega ao lado a caixinha
ou saquinho surpresa. Quando a música parar, quem ficar com a caixinha ou
saquinho nas mãos deverá retirar um papel de dentro, ler e cumprir a sua
tarefa.
6. Quebra-Cabeça de Histórias
OBJETIVO:
-
incentivar
a leitura e entendimento de textos;
-
observar
a seqüência de idéias do texto;
-
favorecer
o desenvolvimento de posteriores produções de textos.
MATERIAL:
-
cartolina
colorida cortada na medida de 15 x 8 cm;
-
pequenas
histórias de livros infantis ou do dia-a-dia do aluno escritas nestes cartões;
-
cada
quebra-cabeça deve conter, no máximo, 5 peças com histórias curtas (cada
parágrafo em um cartão).
DESENVOLVIMENTO
DA ATIVIDADE:
Mostram-se aos alunos os diversos
cartões, fazendo com que eles se esforcem para lê-los, com o seu auxílio,
quando necessário. Depois, peça-lhes para montar os cartões formando uma
história. A professora pode colocar várias histórias juntas, para que notem as
diferenças. A história deve ser pequena. Cada cartão deve conter um parágrafo
de, no máximo, 3 linhas, para que o aluno se sinta estimulado a ler com
entendimento. A montagem do texto deve ser livre, independente da realidade da
história, bastando apenas que o aluno observe a seqüência e o sentido do texto
que montou. No final, o professor pode ler o texto na seqüência correta para
que o aluno a conheça.
7. Mímica de Sílabas e Números
OBJETIVO:
-
desenvolver
o equilíbrio corporal e a criatividade;
-
trabalhar
sílabas e numerais estudados.
DESENVOLVIMENTO
DA ATIVIDADE:
O professor deve dizer a um aluno um
numeral ou o nome de um colega, destacando a sílaba que está sendo estudada. A
partir disso, ele deve fazer a mímica ou demonstrar com o corpo a sílaba ou
número pedido. Quem descobre ganha a vez de jogar.
8. Mico Alfabético
OBJETIVO:
- trabalhar
a relação entre figura e escrita
- trabalhar
a coordenação motora fina;
- trabalhar
a memorização do alfabeto;
- trabalhar
a socialização.
MATERIAL:
- papel-cartão
(se quiser já riscado no tamanho das cartas para o aluno recortar, caso
contrário a própria criança irá fazer o risco)
- lápis
de cor;
- caneta
hidrográficas;
- tesoura.
DESENVOLVIMENTO
DA ATIVIDADE:
Em duplas, os alunos devem
recortar o papel cartão. Cada aluno deverá fazer seu jogo. Em cada carta o
aluno desenha pares de uma classe que escolher, pode ser frutas, animais,
brinquedos, flores e assim por diante.
O
critério básico é que todas as cartas pertençam a uma só classe e que contenham
pares semelhantes, mas que uma das figuras seja singular para representar o mico.
Os desenhos deverão ser coloridos, livremente. Quando todas as cartas estiverem
prontas, a professora pede a cada um que mostre suas cartas, nomeando os
desenhos. Dessa forma, a professora pode fazer com que os alunos identifiquem a
inicial de cada figura, que em seguida o aluno escreve em sua carta.
Ex. Carolina desenhou um
flor. Com que letra começa a palavra flor?
Em seguida pode-se formar de 2 a 4 alunos para
jogar. Inicia-se o jogo embaralhando-se
as cartas e dividindo-as entre os participantes. Cada jogador deverá, na sua
vez e em ordem determinada, retirar do leque de cartas do jogador posicionado à
sua direita uma das cartas, e assim sucessivamente. Quando alguém formar um par
retira-o do seu leque e o coloca sobre a mesa, virando com as figuras para
cima. Perde o jogo aquele que ficar com o macaco no final.
O professor poderá
trabalhar as figuras desenhadas pelos alunos criando histórias.
9. Jogo
das Adivinhações
OBJETIVO:
- desenvolver
a criatividade;
- desenvolver
o espírito cooperativo;
- trabalhar
a atenção e concentração;
- fixação
os conteúdos;
- desenvolver
o gosto pela pesquisa.
MATERIAL:
- Papel
cartão;
- Lápis
de cor;
- Caneta
hidrográficas;
- Tesoura;
- Régua;
- Cola.
DESENVOLVIMENTO
DA ATIVIDADE:
Selecionados os conteúdos,
deve-se pedir com antecedência que os alunos pesquisem e guardem o maior número
possível de figuras relacionadas (ciências, história etc.). A classe pode ser
dividida em equipes para realização das
tarefas.
Os alunos deverão trazer o
material pesquisado e conteúdo estudado. São preparados cartões, e a quantidade
deverá ser definida de acordo com o conteúdo estudado. Os cartões depois de
cortados deverão conter no verso, gravuras ou desenhos e empilhadas com as
figuras para baixo. Cada participante deverá retirar uma das figuras e, sem que
os outros vejam, terá de responder sim ou não a perguntas, dando assim pistas
para que adivinhem qual o cartão retirado.
Dessa forma cada vez que
um participante acerta, toma posse do seu cartão. O vencedor será o grupo que
tiver o maior número de cartões que esses terminarem.
10.
Jogo Ortográfico
OBJETIVOS:
- fixação
de conteúdos;
- desenvolver
espírito de cooperação;
- trabalhar
regras e limites;
- trabalhar
o “ganhar” e o “perder”;
- desenvolvimento
do raciocínio;
- desenvolvimento
da criatividade.
MATERIAL:
- Uma
folha e meia de papel cartão por
grupo de alunos
- Tesoura
- Cola
- Canetas
hidrográficas
- Lápis
de cor
- Um
dado
DESENVOLVIMENTO
DA ATIVIDADE:
Divide-se a classe em três
ou quatro equipes, com a folha inteira de papel-cartão monta-se o tabuleiro.
Esta poderá ser cortada em três ou quatro partes para facilitar o seu
transporte e poder guardar. No tabuleiro será montados uma trilha com ponto de
partida e de chegada. Quanto mais sinuosa a trilha, mais elementos podem ser
colocados, tornando o jogo mais emocionante. O caminho deve ser dividido em
pequenas partes e enumeradas em ordem crescente. Em diversos pontos do percurso
colocam-se obstáculos. Em um determinado número, por exemplo, 8, pinta-se de
uma cor diferente representando uma ficha. Nesta ficha constará uma tarefa e o
aluno terá que respondê-la, se errar volta casas ou algum castigo determinado
pelo grupo, se acertar avança casas. Ganha o jogo quem chegar ao final
primeiro.
Pode-se pedir para que os
alunos estudem determinado conteúdo de uma disciplina e tragam prontas questões
para as fichas.
11.
Dominó
O jogo de dominó pode ser
adaptado a qualquer conteúdo, de todas as disciplinas: operações matemáticas,
ortografia, ciências, inglês etc.
OBJETIVOS:
- Fixação
de conteúdos
- Trabalhar
regras e conteúdos
- Trabalhar
conceitos matemáticos: divisão, área de retângulos;
- Estratégia;
MATERIAL:
- Papel-cartão;
- Caneta
hidrográfica;
- Tesoura;
- Régua.
O dominó dever ser confeccionado, em
princípio, com a estrutura do original:
0.0 1.1 2.2 3.3 4.4 5.5 6.6
0.1 1.2 2.3 3.4 4.5 5.6
0.2 1.3 2.4 3.5 4.6
0.3 1.4 2.5 3.6
0.4 1.5 2.6
0.5
1.6
0.6
Portanto: 7+6+5+4+3+2+1 = 28 peças
Dividir a folha de papel-cartão em
retângulos de aproximadamente 6x4cm, recortando-os e dividindo-os ao meio com
um traço. Este trabalho dependendo da série pode ser feito pelos próprios
alunos em duplas. Exemplos:
12. Jogos com Gibis
OBJETIVOS:
- Trabalhar
a escrita, produção de texto;
- Criatividade.
MATERIAL:
- Livros;
- Gibis;
- Jornais;
- Tesoura;
- Papel
ofício;
- Caneta.
DESENVOLVIMENTO
DA ATIVIDADE:
O professor dever reunir
vários gibis, livros de histórias em quadrinhos ou jornal que contenha
histórias em quadrinhos.
Através destas histórias
os alunos devem criar seus próprios gibis. No início podem apagar as escritas
dos balões existentes nas histórias criando outras falas a partir do desenho.
Posteriormente, em papel ofício cada aluno dever criar sua história.
13. Jogo da Forca
OBJETIVOS:
- Trabalhar
a escrita;
- Ortografia;
- Matemática
MATERIAL:
- Revistas;
- Cola;
- Tesoura;
- Papel
ofício.
DESENVOLVIMENTO
DA ATIVIDADE:
Este
jogo é para crianças que estão sendo alfabetizadas. O professor recorta um
desenho de uma revista, cola em um papel ofício. Mostrando para os alunos o
desenho ele coloca no quadro quantas letras tem o desenho. Cada aluno ou grupo
de alunos deverá dizer uma letra, se acertar o professor coloca no local
correspondente, caso contrário é feito o boneco da forca.
No caso de alunos já
alfabetizados, eles mesmos escolhem as palavras sem mostrar desenhos. Neste
caso o jogo pode ser feito em dupla.
14.
Bate-Palmas Advérbio
Selecionar um texto.
Orientar os alunos para identificarem no mesmo a presença de advérbios,
adjetivos, tempos de verbo, substantivos etc.
O texto deve ser lido
pausadamente e os alunos, reunidos em grupos, devem bater palmas nos momentos
da leitura em que surgir o advérbio (ou outra figura). Os grupos que baterem
palmas no momento correto ganham pontos.
15.
Cara Metade
Material:
- dicionário.
Os
alunos reunidos em dupla em
grupos. O professor deverá escrever uma palavra no quadro e
cortá-la ao meio. A tarefa dos alunos é através do dicionário procurar palavras
que formam a “cara-metade” isto é, criar novas palavras a partir da meia
palavra existente. Vence o grupo que formar mais palavras.
16.
Operações Misturadas
MATERIAL:
- papel-cartão
ou tampinhas de garrafa.
DESENVOLVIMENTO
DA ATIVIDADE:
O professor distribui aos
alunos fichas ou tampinhas de garrafas com números de zero a nove, para outros
alunos, sinais de soma, subtração, multiplicação, divisão e igual. Os alunos
são divididos em dois grupos e em cada um deles deve haver todos os números e
sinais.
Um sinal do professor as
equipes necessitarão, dentro de um tempo estipulado pelo professor, formar
operações aritméticas com seus respectivos resultados e que correspondem a um
resultado mencionado pelo professor. Ex. o professor escreve no quadro 252; os
grupos deverão ordenar os cartões ou tampinhas de maneira a formar, por
exemplo, a operação 21 x 12 ou outra qualquer que expresse esse mesmo resultado
e utilize a operação solicitada e assim por diante.
17. O Jogo do Corpo Humano
Procurando as letras
através do alfabeto em cartões, crianças de todas as idades vão ficar atentas
às partes de seu próprio corpo. Para cada aluno terá um saquinho com letras do
alfabeto escritas em fichas de cartolina e um caderno para as anotações. O
grande objetivo do jogo é formar com as letras, no menor tempo possível, o
maior número de palavras relacionadas com o corpo humano; pé, orelha, boca,
nariz, joelho...
O jogo do corpo humano
desenvolve as habilidades de ordenar, classificar e relacionar palavras a um
determinado tema. Em cada alfabeto repita pelo menos três vezes as letras.
Ao sinal cada grupo começará a formar
as palavras. É recomendável que o tempo dado não seja maior que 10 minutos,
para não dispersar o interesse da turma.
Terminado o tempo, nenhum
aluno poderá escrever mais nada. É hora da contagem dos pontos: para isso, os
secretários dos grupos vão ao quadro e anotam todas as palavras formadas. O
vencedor será o grupo que formar o maior número de palavras.
Depois cada grupo desenha
o corpo humano com as palavras que foram escritas, e verão o que falta para
completar o corpo humano.
18. Jogo das Palavras
Para ajudar no início da
alfabetização, faça este “jogo das palavras”.
Utilize cartolina e faça
quadrados de 5 x 5 cm e em cada uma pinte uma letra do alfabeto. Faça uma média
de 3 alfabetos completos por aluno.
Utilize palavras chaves,
ou seja, palavras comuns ao dia-a-dia do aluno e peça para que às crianças as
monte com estas letras na sua carteira ou mesa. A fase seguinte é trocar as
letras e orientá-los para formarem novas palavras.
Veja exemplos:
Casa – Asa
Cama – Ama
Pata – Pato – Ato – Sapo
19. Vamos Fazer Analise
Gramatical?
Inclua a música popular em
suas aulas para incentivar a participação dos alunos na análise gramatical.
O primeiro passo do
trabalho é levar a turma a escolher uma música, de preferência de sucessos, já
que as músicas da moda fazem parte do seu cotidiano.
Após copiarem a letra da
música no quadro, aproveite para trabalhar a gramática, e peça aos alunos para
destacarem os versos de que mais gostarem, mas peça para justificarem a
escolha. Depois, divida em grupos para discutirem a mensagem do texto. Por fim,
cante a música com eles.
O que vale é que a música
e o texto sejam compatíveis com a realidade sócio-cultural dos seus alunos,
fazendo a turma gostar ainda mais da aula e interessarem-se por mais e mais
conhecimentos, que agora podem ser assimilados de uma forma divertida e não
convencional.
20. Vamos Fazer Um Grande
Cartaz?
Este será um cartaz que
ajudará no início da alfabetização. Peça aos seus alunos para trazerem
embalagens diversas como pasta de dente, chocolate, balas, bombons, bombril,
sorvete, sabonete etc, e rótulos de embalagens como leite em pó, sabão em pó,
detergentes, Nescau etc., ou até mesmo fotos de revistas com produtos.
Elabore então, junto com
seus alunos, um cartaz de colagens de tudo o que foi adquirido, em um papel
pardo. E a partir deste cartaz pronto, utilize-se para alfabetizá-los usando os
nomes desses produtos, comuns ao seu dia-a-dia, como palavras chaves.
21. Vamos Fazer Livros
Criativos?
Com revistas ou gibis velhos e muita
criatividade, as crianças poderão fazer livros de alta categoria.
Primeiramente orienta-as
para criarem uma história, de começo curta, com título, (começo, meio e fim),
quatro páginas afinal. Depois, com auxilio de uma boa fonte de pesquisas
(revistas, gibis, jornais), cola e tesoura, deixe-as à vontade para ilustrarem
sua própria estória, e usarem as letras recortadas para formarem os títulos e o
texto criado.
Com o tempo, o gosto pela
criação será crescente, e a partir disso, deixe-as aumentaram o número de
páginas de seus livros.
22. Vamos Fazer Televisão?
Para incentivar a
criatividade na produção de texto, construa junto aos seus alunos uma
televisão. Com dois bastões, uma caixa de papelão e folhas emendadas você terá
a base para uma boa atividade.
Primeiro oriente seus
alunos para criarem uma estória separada e depois peça para fazerem um desenho
para cada parte. Coloque os desenhos na seqüência em um dos bastões e prenda
uma das extremidades do papel no outro bastão e fixe-o na parte inferior da
caixa. Para rodar o filme é só ir girando o bastão debaixo e parando a cada
cena, que a própria criança poderá narrar.
O filme fará tanto sucesso
que logo as crianças estarão prontas para criarem novelas, propagandas,
seriados e até shows para passarem na televisão, aperfeiçoando, ainda mais, sua
redação com textos e diálogos.
23. Palitos Falantes:
OBJETIVO:
- Desenvolver
habilidade de formar aglutinações.
MATERIAL:
- 15
palitos de picolé com as vogais escritas (vogais repetidas 3 vezes), para
cada grupo de três alunos.
DESENVOLVIMENTO
DA ATIVIDADE:
Ao
iniciar o jogo, os palitos deverão estar virados com as letras para baixo e ser
retirados, um a um, pelas crianças, formando aglutinações. A medida que as
aglutinações forem sendo formadas, um aluno irá falando e outro as escreverá
numa folha. O grupo que formar mais combinações válidas será o vencedor.
24. Aglutinando com dados
OBJETIVO:
- Desenvolver
habilidade de formar aglutinações
MATERIAL:
- dois
dados contendo as cinco vogais
DESENVOLVIMENTO
DA ATIVIDADE:
A sala divida em duplas
que jogarão simultaneamente. Cada dupla recebe dois dados, contendo as cinco
vogais. O professor estipula um tempo para a duração da brincadeira. Ao sinal
do mesmo, cada aluno joga o dado, e a aglutinação formada é anotada em folha a
parte. A palavra “NÃO” do dado significa perda da jogada pela dupla. Vencerá a
dupla que, durante o tempo estipulado, formar mais aglutinações.
OBS. Podemos fazer dados
com vogais, letras e ainda outro com sílabas.
25. Formação dos quartetos:
OBJETIVO:
·
Identificação
das diferentes formas de se escrever uma mesma letra do alfabeto: letras
cursivas (maiúscula e minúscula), letras de imprensa (maiúscula e minúscula)
·
Regras:
Distribuir a um pequeno grupo de alunos ( no máximo pessoas por grupo), cartas
com o alfabeto escrito em letras cursivas (maiúscula e minúsculas). Os alunos
deverão embaralhar as cartas, misturando-as. Logo após, devem espalha-las pela
mesa, a fim de formar os quartetos. O grupo que conseguir formar o quarteto
ganha o jogo.
|
|
|
|
Ex.
26. Falta um
OBJETIVO:
·
Desestabilizar
hipótese silábica-alfabética.
Ex.
Regras:
·
Distribuir
várias fichas com palavras escritas e espaços vagos para que os alunos possam
preenchê-los com a letra faltosa. Ganhará o jogo, o aluno que completar todas
as fichas sem nenhum “erro”.
27. Tesouro de palavras
OBJETIVO:
·
Levar
o aluno a aprender palavras que estão ligadas diretamente a seu cotidiano;
·
Desenvolver
a linguagem oral.
Regras:
·
Cada
aluno deverá receber uma caixa com seu nome (caso seja difícil, pode ser um
envelope grande). O aluno dirá a professora a(s) palavra(s) que gostaria de
aprender.
·
Em
uma ficha, de um lado, a professora deverá escrever a palavras em letra de
imprensa, e, de outro lado, cursiva.
·
O
aluno receberá ficha, colocando-a em sua caixa. Dessa forma, todos os dias, os
alunos vão adquirindo novas palavras para o seu tesouro.
·
A
partir daí, os alunos podem trocar as caixas e aprender as palavras escolhidas
pelos outros colegas de classe.
Obs. Aqui nós podemos fazer isso todos
os dias.
28. Dicionário de letras:
OBJETIVO:
·
Desestabilizar
a hipótese silábica
Regras:
·
Os
alunos receberão folhas de um “dicionário”, onde falta a letra inicial das
palavras, bem como palavras que nomeiam os desenhos. O professor deverá
solicitar ao aluno que complete, no espaço vago à esquerda, a letra inicial das
palavras e, nos traçados abaixo das figuras, os seus nomes.
29. Figura preferida (identificação do
aluno com a figura)
OBJETIVO:
·
Desenvolver
a linguagem oral.
Regras:
·
Colocar
várias figuras sobre a mesa. Na parede da sala ou do quadro, colocar uma ficha
contendo o nome de cada aluno e um quadrado vago.
·
O
aluno deverá escolher uma figura que mais se identifique com ele e colocá-la ao
lado do seu nome, na ficha. Ao terminar o trabalho, cada aluno deverá contar
porque escolheu aquela figura e o que ela representa para ele.
30. QUATRO CORES
O azul não se encosta
ao azul, o verde não se encosta ao verde. Com esse jogo, a turma aprende a
planejar e a corrigir.
- IDADE: A
partir de quatro anos.
- O QUE
DESENVOLVE: Capacidade de planejamento e de análise de erros e coordenação
motora.
- COMO FAZER: Em
uma folha de papel, faça o contorno de uma figura qualquer - um objeto, um
animal ou uma forma geométrica. Divida-a aleatoriamente. Para os pequenos de
quatro a seis anos e para os iniciantes de 7 a 10, faça até dez subdivisões para não
dificultar muito. Quando sentir que os alunos maiores já dominam a atividade,
aumente as subdivisões ou deixe que criem as próprias figuras.
- COMO JOGAR O
jogo é individual. Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor ou lápis de cores
diferentes e a folha com a figura desenhada. Os pequenos podem trabalhar com
giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de papéis ou de tecidos. O
objetivo é colorir a figura usando as quatro cores sem deixar regiões vizinhas
da mesma cor. Áreas limitadas pelo vértice podem ter tonalidades iguais. Se a
criança não conseguir completar a figura, dê a ela a oportunidade de repintar
algumas áreas.
- VARIAÇÃO É
possível trabalhar em
duplas. As crianças têm de encontrar
juntas uma solução para o desafio.
31. JOGO DE PERCURSO
Aqui a criançada
treina a soma e conta com a sorte para chegar primeiro ao fim do tabuleiro
- IDADE: A
partir de quatro anos.
- O QUE
DESENVOLVE: Cálculo, conceito de correspondência entre quantidade e número
e respeito a regras.
- COMO FAZER Em
um papelão quadrado de 40
centímetros de lado, trace um caminho. Para crianças de
quatro anos, faça um trajeto reto de até 50 casas. Como elas ainda não conhecem
bem os números, pinte as casas de seis cores diferentes e na seqüência – as
mesmas cores deve ter o dado, construído com um cubo de madeira. Nessa versão,
a criança joga o dado e salta para a primeira casa à frente com a cor
correspondente. Dica de tema: levar o coelhinho à toca. Para os alunos de cinco
e 6 anos, o caminho pode ser sinuoso, em ziguezague, espiral ou circular, com 50 a 80 casas. Utilize dois
dados numerados de um a seis para que eles somem os resultados antes de seguir
o percurso. Crie regras para dificultar. Exemplo: se cair na casa vermelha,
fique uma vez sem jogar. Dica de tema: viagem à Lua. Para os maiores de7 anos,
o caminho pode ter 100 casas e bifurcações.
- DICA DE TEMA:
reciclagem. Exemplo de regra: você jogou lixo no chão. Volte duas casas. Tampas
plásticas – como as de refrigerante – servem de peões.
-COMO JOGAR: Jogam
de duas a quatro crianças. Cada uma escolhe um peão. Quem tirar o maior número
no dado é o primeiro. As demais entram na seqüência, de acordo com suas
posições na mesa. Cada um joga o dado e anda com seu peão o número de casas que
tirou. Ganha quem chegar primeiro.
- LEMBRETES: Não
numere as casas para não tornar o jogo confuso – os números sorteados no dado
significam a quantidade de casas que a criança deve andar e não a casa que ela
deve ocupar. Encape o tabuleiro com plástico adesivo transparente ou passe cola
branca com um rolinho de espuma para aumentar a durabilidade.
32. TA-TE-TI
A meninada não pára
nem para piscar nesse jogo que desenvolve o raciocínio e a capacidade de criar
estratégias
- IDADE: A
partir de seis anos. Crianças de oito e nove anos podem registrar as jogadas.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade
de criar estratégias, rapidez de pensamento, organização e conceitos
geométricos de linha e ponto.
- COMO FAZER: Em
um pedaço de papel, faça as marcações das linhas com uma caneta hidrocor.
Desenhe as bolinhas no encontro de todas as retas. As pecinhas podem ser feitas
de papel: trace três letras X e três círculos em um papel e recorte-os. Se
quiser, pinte com cores diferentes. Você também pode utilizar como peças grãos
de feijão, tampinhas de plástico ou pedrinhas.
- COMO JOGAR: O
jogo é disputado entre duas crianças. Cada jogador recebe três peças. O
vencedor do par-ou-ímpar inicia colocando uma peça em qualquer lugar do
tabuleiro. Os participantes alternam jogadas até terminar a colocação das
peças. Ganha quem conseguir alinhar as três na vertical, horizontal ou
diagonal. Se não houver vencedor, os jogadores movem as peças pelas linhas, uma
por vez, até que um deles vença. Não é permitido pular peças ou casas vazias.
33. CORRIDA DAS DEZENAS
Mostrar a importância
do trabalho em grupo é o destaque desse jogo, que desenvolve o aprendizado das
grandezas numéricas.
- IDADE: A
partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE: Conceito
de grandeza numérica, raciocínio rápido, capacidade de criar estratégias,
entrosamento de equipe e habilidade de movimento.
- COMO JOGAR: A
classe é dividida em quatro equipes. Um jeito interessante de unir os alunos é
fazer uma brincadeira com fitas coloridas. Quem pegar os fios de mesma cor fica
em uma equipe. Use a quadra de vôlei ou trace, com giz, duas linhas paralelas,
distantes de 5 a
10 metros
uma da outra, no chão do pátio. Os grupos se organizam lado a lado atrás de uma
linha. Seus integrantes dispõem-se em fila. Na outra linha e na mesma direção de cada
grupo, fica um balde vazio. Cada grupo recebe uma bola de futebol, três bolas
de tênis e nove bolinhas de gude (em caixas de sapato separadas) e nove contas
de colar – ou outras bolinhas menores que as de gude – num pratinho. As bolas
simbolizarão, da maior para a menor, o milhar, a centena, a dezena e a unidade.
Escolha um número até 1399 (pois há apenas uma bola para o milhar e outras três
para a centena) e dê um ou dois minutos para a equipe definir sua estratégia
para representá-lo com as bolas. O primeiro de cada fila pega uma das bolas do
conjunto, coloca em uma colher de sopa e leva até o balde. Se a bola cair no
caminho, a criança deve voltar ao ponto inicial e refazer o percurso. A bola de
futebol é a única que pode ser levada com pequenos chutes, caso caia no chão.
Os alunos voltam e entregam a colher ao próximo da fila. Eles se revezam até
conseguir levar a quantidade suficiente de bolas para montar o número. Cada
criança pega uma bola por vez em qualquer ordem, a da dezena antes da centena,
por exemplo. Caso a equipe perceba que carregou uma bola errada, terá de gastar
uma passagem para trazê-la de volta. A equipe que terminar primeiro grita:
“Formamos!” Você confere. Se o grupo que chegou primeiro formou corretamente, é
o vencedor. Conte também os números dos outros grupos para verificar o
aprendizado. E parabenize todos que chegaram à resposta correta. Faça outras
partidas, alternando números com milhar, centena, dezena e unidade, até que o
interesse da turma diminua.
34.
JOGO DO DICIONÁRIO
Os alunos ampliam o
vocabulário com essa atividade que enfatiza a importância do trabalho em grupo.
- IDADE: A
partir de oito anos.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade
de usar o dicionário corretamente, o interesse pela descoberta de novas
palavras e o espírito de pesquisa.
- COMO FAZER: Com
uma caneta divida uma placa quadrada de EVA de 80 centímetros de
lado em 16 espaços. Cada um deve ter 20 centímetros . Em
um outro pedaço quadrado de EVA de 60 centímetros de
lado, risque nove casas. No mesmo material, faça um alfabeto completo e mais um
jogo só de vogais. As letras têm de medir de 16 centímetros a 18 centímetros de
altura. Num dos diagramas, fixe as consoantes com cola quente e no outro, as
vogais. Como há 21 consoantes e o diagrama tem apenas 16 casas, elimine as
menos comuns: k, x, y, w e z. Na tabela das vogais, repita algumas. Providencie
um dado grande e confeccione um saquinho. Todos os alunos precisam de um
dicionário.
- COMO JOGAR: Divida a classe em
duas equipes. Sorteie duas crianças de cada grupo: uma jogará o dado e a outra
será o porta-voz. Os times estabelecem quem inicia a partida. O primeiro grupo
joga o dado. O número que sair será o correspondente ao de arremessos de um
saquinho de areia nos diagramas. Se o saquinho cair entre duas letras, ela
tenta de novo. Seu objetivo é formar o início de uma palavra que o grupo vai
completar usando o dicionário. Enquanto saem as letras, as crianças dos dois
grupos acompanham a seqüência da palavra no dicionário. Depois de acabados os
arremessos, dê 30 segundos para que o porta-voz do grupo levante a mão, leia a
palavra e seu significado. O professor confere se o termo está de acordo. Caso
não esteja, a outra equipe tem a chance de responder. Nem sempre é possível
formar palavras, mas isso não é problema. O jogo combina sorte e conhecimento.
A criança que está jogando o saquinho acaba mirando em letras que formam uma
palavra que ela tenha em
mente. Não é necessário acumular pontos. A cada rodada uma
equipe sai vencedora. Da próxima vez, um integrante da equipe adversária joga o
dado.
35-
JOGO DA ONÇA
A criançada desenvolve o raciocínio
lógico e a noção de estratégia nesse tabuleiro.
- IDADE: A
partir de oito anos.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade
de criar estratégias, concentração e noção de linhas e direção.
- COMO FAZER: Conte
para a turma que esse jogo é praticado pelos índios Bororo, da aldeia Meruri,
no Mato Grosso. Para que seus alunos joguem como os pequenos índios, leve a
turma a um espaço em que o chão seja de areia. Caso a escola não tenha um lugar
assim, desenhe o tabuleiro no pátio com giz ou em um pedaço de papel com caneta
hidrocor. Ensine cada dupla a traçar seu tabuleiro. Dê 14 feijões e um milho ou
14 pedrinhas iguais e uma maior para cada dupla. Os feijões ou as pedrinhas
serão os cães; o milho ou a pedra maior, a onça. Peça a eles que disponham as
peças no tabuleiro, conforme o gráfico abaixo.
- COMO JOGAR: Duas
crianças participam. Os jogadores decidem no par-ou-ímpar quem vai ser a onça e
quem vai representar os 14 cachorros. A peça que representa a onça fica bem no
centro do tabuleiro e as demais, atrás, à direita e à esquerda. A onça começa.
Tanto ela como os cães podem andar uma casa vizinha vazia por vez, em qualquer
direção. A onça ganha se conseguir “comer” cinco cães, como no jogo de dama –
pulando o cachorro e se dirigindo à próxima casa vazia. Ela também pode “comer”
cães em seqüência, seguindo o mesmo princípio. Os cachorros não podem “comer” a
onça. O objetivo é cercá-la por todos os lados. A dica aos cães é encurralar a
onça para o espaço representado pelo triângulo no tabuleiro – uma espécie de
armadilha para capturá-la. Na próxima jogada, os papéis se invertem. O jogador
que era a onça passa a representar os cachorros, e vice-versa.
36.
MÚSICA EM LETRA
O texto não tem
sentido. Nem precisa! O que importa aqui é criar uma coreografia bem animada
- IDADE A
partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Percepção
auditiva, criatividade, coordenação motora e socialização.
- MATERIAL Papel
e caneta ou lápis.
- ORGANIZAÇÃO A
turma se divide em grupos.
- COMO BRINCAR Peça
aos alunos para criarem uma seqüência de movimentos baseada no texto abaixo.
Depois, eles podem inventar uma melodia.
MIS CLOF DARA DARA TIRO LIRO / CLI CLE
CLOF DARA DARA TIRO LÁ / É TCHUNG, É TCHUNG, É TCHUNG / BIRI BIRI SENG
CATAFARIUNG / É TCHUNG É TCHUNG É TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATA CATAFAU /
CATAFAU, CATAFAU, FAU, FAU / FAU, FAU.
- LEMBRETE: A
turma também pode inventar um texto. Cuide apenas para que seja algo totalmente
inédito. Isso evita que haja associações com músicas conhecidas.
37-SE EU FOSSE...
Aqui os alunos soltam
a imaginação dizendo o que gostariam de ser
- IDADE: A
partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE
Identidade.
- MATERIAL: Perguntas
escritas em um papel e lápis ou caneta.
- ORGANIZAÇÃO: As
crianças ficam em duplas.
- COMO BRINCAR: Uma
das crianças de cada dupla inicia fazendo perguntas ao colega. Se você fosse
uma fruta, seria... Se você fosse um filme, uma música, um brinquedo, um lugar,
uma roupa, uma palavra... Ela anota as respostas e pergunta o porquê. Depois,
quem fez a entrevista responde às questões do colega. Terminada essa etapa, a
turma forma uma roda e conta aos demais o que descobriu sobre o amigo. A
brincadeira termina quando todos falarem.
38 - JOGO DOS RÓTULOS
Um é exibido, outro é
engraçado. Será mesmo possível classificar os colegas assim?
- IDADE A
partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE
Trabalho em grupo.
- MATERIAL: Rótulos (feitos pelo
professor) e fita adesiva.
- ORGANIZAÇÃO As
crianças andam livremente pela classe.
- COMO BRINCAR: Os
alunos se organizam em roda e fecham os olhos. Enquanto isso, você fixa um
rótulo na testa de cada um (Sou surdo. Grite! / Sou engraçado. Sorria. / Sou
indeciso. Diga-me o que fazer. / Sou poderoso. Respeite-me. / Sei tudo.
Pergunte-me. / Sou antipático. Evite-me.). Ao seu sinal, eles abrem os olhos e
começam a andar pela sala. Quando encontram um colega, lêem (mas não dizem) o
que está escrito em sua testa e agem de acordo com as instruções. Por exemplo,
se a criança lê “Sou prepotente. Tenha medo!”, ela deve expressar receio e
fugir desse colega. Depois de um tempo, quando todos olharam os rótulos dos
colegas, formam uma nova roda. Pergunte se cada aluno descobriu o que estava
escrito em sua testa. Em seguida, eles conferem se acertaram. Incentive cada um
a contar como se sentiu e, depois, peça às crianças para comparar a experiência
que viveram com situações reais. Pergunte se elas costumam “rotular” os colegas
ou acham que são rotuladas.
39
- PALAVRAS CRUZADAS
Um
enigma aqui, outro ali... as crianças colocam a cabeça para funcionar e criam
um passatempo
- IDADE A
partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE
Raciocínio lógico e vocabulário.
- MATERIAL Papel
e caneta ou lápis.
- ORGANIZAÇÃO As
crianças trabalham sozinhas.
- COMO BRINCAR Distribua
folhas de papel entre os alunos e peça para cada um quadricular a sua. Sugira
um tema e peça para escreverem palavras relacionadas a ele nos sentidos
horizontal e vertical, colocando uma letra em cada quadradinho. Explique que os
termos precisam se cruzar e que nem todos os espaços precisam ser preenchidos.
Depois que as crianças estiverem craques nessa etapa, preparam a folha que será
entregue para o colega resolver. Nela, eles desenham somente os quadrados que
utilizaram, numerando o primeiro de cada fileira ou coluna, e escrevem os
enigmas, ao lado, indicando onde devem ser respondidos. A solução pode ficar
atrás da folha ou no rodapé, de cabeça para baixo para dificultar a leitura de
quem vai resolver.
40-
CAIXINHA DE SURPRESAS
Quando a música pára,
quem está com a caixa na mão cumpre uma tarefa.
- IDADE A
partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE
Expressão de sentimentos.
- MATERIAL Uma
caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e fitas cassete ou CDs.
- ORGANIZAÇÃO Os
alunos ficam em círculo, sentados ou em pé.
- COMO BRINCAR Elabore
tarefas com as crianças. Por exemplo: abraçar todos os colegas, cantar uma
música, contar um causo. Escreva cada uma em uma tira de papel e ponha em uma
caixa, que deve ficar na mão de uma criança. Fique de costas para o círculo de
alunos e coloque uma música. Enquanto isso, a caixa passa de mão em mão. Quando você
desligar ou abaixar o som, quem estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a
tarefa que está escrita nele.
41 - História do
nome:
Objetivo: Conhecer a origem do
seu nome.
Material: Folhas de papel ofício.
Procedimento:
Propor às crianças que façam uma
entrevista com os seus pais, procurando saber qual a origem dos seus nomes.
Montar com os alunos uma ficha para
auxiliá-los na entrevista, incluindo perguntas tais como: - Quem
escolheu meu nome? - Por que me chamo...? O que
significa... ?
Combinar com a turma o dia do relato e
como ele será. (A escolha do professor)
Sugestão de Atividade:
Contar a história do seu nome aprendida com a entrevista e ilustrá-la.
Interessante: Em papel
pardo o professor poderá registrar o nome de todos e uma síntese da origem do
mesmo e fixar no mural.
Observações:
Todos deverão trazer a entrevista no dia marcado, oportunizando o
desenvolvimento da responsabilidade desde pequenos, e, caso isso não aconteça,
o professor deverá estar preparado e saber qual atitude tomar frente a este
problema.
42 - Fichário:
Objetivo: Conhecer a escrita do seu
nome com diferentes formas gráficas.
Material Necessário: Fichas do mesmo
tamanho e formato e uma caixa de sapatos.
Procedimentos: Montar na sala de aula
um fichário com cartões que apresentem diferentes formas de escrita do nome
próprio: Com letra de imprensa maiúscula, letra de imprensa minúscula, letra
cursiva. Deixando claro à criança que existem diferentes maneiras para escrever
o seu nome, mas todas querem dizer a mesma coisa.
Combinar com a turma o momento e
o modo como deverão utilizar as fichas. (De acordo com o professor) – Pode ter
em cada ficha uma foto 3x4 da criança.
Sugestão de Atividades: Identificar o
nome – Escrever o nome.
43 - Lista de Palavras:
Objetivo: Identificar em diferentes
palavras a letra inicial do seu nome.
Materiais: Tesoura, Revistas, Jornais,
Folhetos, Cola, Folhas de ofício.
Procedimentos:
Explorar com a classe a letra
inicial do nome.
Listar outras palavras que também
iniciem com aquela letra.
Propor que pesquisem em jornais,
revistas e folhetos outras palavras que também iniciem com a letra do seu nome.
Recortar e colar as palavras em folhas
de ofício.
Ler com a turma as palavras
encontradas e juntos procurar o significado.
Sugestão de Avaliação: Reconhecer, em
lista de palavras, aquelas com a letra que inicia o seu nome.
Observações: O professor pode propor à
turma que cada dia um traga de casa uma palavra que inicie com a letra do seu
nome e em aula encontrem o significado. Este tipo de atividade desperta no
aluno um interesse maior pela pesquisa e aumento do vocabulário.
44 - Letras Móveis:
Objetivo: Conhecer as letras e
escrever seu nome através de brincadeira.
Material: Letras móveis que podem ser
de madeira, EVA, papelão e etc...
Procedimentos:
Deixar expostas na sala as letras para
haver um contato maior por parte das crianças com o material.
Propor que, em diferentes momentos de
aula, as crianças utilizem as letras para a tentativa da escrita de seus
nomes.
Sugestão de Avaliação: Escrever seu
nome numa brincadeira.
Observações:
Este material permite à criança fazer
uma correspondência de letras, posição e ordenação das mesmas.
Se as letras forem de papel ou
papelão, seria interessante que as crianças ajudassem na confecção do próprio
material, orientadas pelo professor.
45 - Bingo:
Objetivo: Conhecer as letras que
compõem a escrita de seu nome através do jogo.
Materiais: Cartelas de cartolina ou
papelão; tampinhas de garrafa ou pedrinhas para marcar as letras; folhas de
desenho; fichinhas com as letras dos nomes; cola; papel colorido ( para fazer
bolinhas de papel ) ou palitos de fósforo usados.
Procedimento:
Cada criança receberá uma cartela com
a escrita do seu nome.
O professor sorteará as letras,
dizendo o nome de cada uma delas para que as crianças identifiquem-nas. Cada
letra sorteada deverá ser marcada na cartela caso haja no seu nome. Assim que a
cartela for preenchida o aluno deve gritar: BINGO!
Logo que terminarem o jogo, será proposto
um relatório realizado individualmente, com a distribuição de fichinhas com as
letras do nome ( Uma ficha para cada letra) entregues fora de ordem.
As crianças deverão ordenar as fichas,
compondo os eu nome, e colocá-las em uma folha de ofício.
A professora pede que contem quantas
letras há na escrita dos eu nome e propõe que colem a quantidade representativa
em palitos de fósforos ou bolinhas de papel, na folha.
Sugestão de Avaliação: Reconhecer em
fichinhas as letras que fazem parte da escrita do seu nome.
Observação: É interessante que se
repita o jogo várias vezes no decorrer das atividades antes de se propor o
relatório.
46 - Dança da Cadeira:
Objetivo: Reconhecer a escrita de seu
nome dentre a escrita dos nomes de todos os colegas.
Materiais: Fichas com a escrita de
todos os nomes ( uma para cada nome ) e cadeiras.
Procedimentos:
O professor propõe às crianças que
façam um círculo com as cadeiras.
Depois distribui as fichas com os
nomes para que as crianças fixem as nas cadeiras.
Inicia-se a dança das cadeiras onde ao
término da música cada um deverá sentar na cadeira onde consta a ficha com o
seu nome.
Sugestão de Avaliação: Realizar a
brincadeira diversas vezes sempre trocando as cadeiras de lugar.
47 - Corrida dos Balões:
Objetivo: Escrever seu nome.
Materiais: Balões numerados, fichas
com número de acordo com os balões e com nomes e giz.
Procedimentos:
Formar as crianças em duas filas.
Distribuir uma ficha com um número
para cada criança.
Dado o sinal, uma de cada vez corre
até os balões e estoura aquele que tiver o seu número. Dentro estará uma ficha
escrito o seu nome.
A criança deverá ler altos eu nome e
reproduzi-lo no chão utilizando o giz
48 - Jogo dos Dados:
Objetivos:
Integrar-se ao grupo, sabendo esperar
sua vez de jogar.
Reconhecer as letras do seu nome.
Ordenar as letras que compõem seu
nome.
Materiais:
Tabuleiros com quadrinhos necessários
para a escrita do nome em branco.
Dados com as letras dos nomes dos
componentes do grupo.
Fichinhas com as letras.
Procedimentos:
Distribuir os alunos em pequenos
grupos.
Combinar com os grupos que apenas uma
criança por vez jogará um dado, identificando qual a letra sorteada. Se esta
fizer parte dos eu nome, deverá pegar a fichinha correspondente e colocá-la no
tabuleiro.
Sugestões de Avaliação: Participar
atentamente do jogo e identificar as letras do seu nome.
49 - Sapata ou Amarelinha:
Objetivo: Reconhecer as letras que
compõem seu nome.
Materiais: Pedrinhas e giz.
Procedimentos:
Cada aluno irá traçar no pátio da
escola sua amarelinha.Neste momento, uma amarelinha será diferente da outra,
quando os nomes não possuírem a mesma quantidade de letras.
Utilizando a pedrinha marcarão a letra
que não deverão pular.
O professor pode aproveitar a ocasião
para questionar o aluno: Qual a letra que vem primeiro? E depois qual será?
Sugestão de Avaliação: Escrever seu
nome após pular a amarelinha.
Observação: Este tipo de brincadeira
trabalha a ordem da escrita do nome, possibilitando ao aluno identificar qual a
primeira letra, qual a segunda, e assim por diante até formar seu nome.
50- JOGOS DE CONCENTRAÇÃO
Os
jogos de concentração são muito próximos dos jogos de escuta, porquanto o fato
de saber escutar é extremamente importante. Para que o jogo tenha sucesso, uma
atenção extrema e uma forte disciplina são imprescindíveis.
Os jogos deste tipo são
muitas vezes sentidos como sendo difíceis ou fatigantes, atendendo a que
implicam forçosamente o esforço mental contínuo por parte dos participantes.
Por essa razão, é preferível que esses jogos não durem muito tempo. É
imprescindível assegurar que o grupo possa jogar sem ser incomodado.
Características:
· A fim de que o jogo decorra em
boas condições, é preciso que a atenção dos participantes se concentre o mais
possível na ação em curso, quer executada pelo animador, quer por um outro
membro do grupo.
· Em simultâneo, sons
perturbadores ou, pelo menos suscetíveis de distrair, poderão ser introduzidos
voluntariamente ao longo do jogo, para serem em seguida rejeitados pelos
jogadores.
· Em geral, a atenção baseia-se
na faculdade de escuta, mais pode também assentar na vista ou nas sensações.
· Apela-se muitas vezes para uma
reação da parte de um dos participantes, o que não pode acontecer senão quando
este tiver realmente acompanhado de perto o jogo.
Sugestão de jogo de concentração:
Nome: O telefone árabe musical
Faixa etária: crianças.
Duração: em função do grupo.
Procedimento: Com o grupo sentado em círculo um
jogador pensa numa música e, sem nada dizer, dá o ritmo da primeira frase,
batendo com as mãos nas costas do colega vizinho. Este transmite pelo mesmo
processo, ao jogador que está sentado ao seu lado, o ritmo que sentiu nas
costas e assim por diante. Isto prossegue até que tenha sido efetuada uma volta
completa ao círculo.
Compete depois à última pessoa dar de
novo o ritmo percebido, batendo com força com as mãos, antes de o comparar com
o ritmo inicial. Em seguida, é a vez de qualquer outro recomeçar com um novo
ritmo.
OBS: É freqüente o ritmo final
diferir completamente do inicial. Há numerosas razões para que isso aconteça, e
das quais o animador deverá estar consciente. Se o ritmo inicial for demasiado
longo ou demasiado difícil, será preciso exigir um ritmo mais simples na volta
seguinte. Se, apesar de tudo, a deformação for devida à falta de atenção, será
necessário exigir dos participantes uma maior concentração para a volta
seguinte.
52- JOGO COOPERATIVO
O conceito de jogos
cooperativos tem como elementos primordiais à cooperação, a aceitação, o
envolvimento e a diversão. Nos jogos cooperativos o confronto é eliminado e
joga-se uns COM os outros, ao invés de uns CONTRA outros. A comunicação e
a criatividade são estimuladas. Nos jogos cooperativos existe
cooperação, que significa agir em conjunto para superar um desafio ou alcançar
uma meta, enquanto que nos jogos competitivos cada pessoa ou time tenta atingir
um objetivo melhor do que o outro. Exemplo: marcar gols, cumprir um percurso em
menor tempo, etc. .
Sugestão
de Jogo Cooperativo
Tema: Troque as Peças
Principal Objetivo: Aumentar a interação entre as
crianças.
Além
do processo cognitivo, a troca de peças entre as crianças na montagem do
quebra-cabeça envolve-as em atividade cooperativa. Nesse jogo elas descobrem
que "abrir mão" de algumas coisas é o único modo de continuar a brincadeira.
Faixa – Etária: A partir de quatro anos.
Material Necessário:
· Papel Sulfite A4
com desenhos para colorir
· Tesoura
· Lápis Preto
· Régua
· Lápis de Cor ou Giz
de Cera
· Folhas de Papel
Almaço
Como Jogar: 1.
Preparação dos desenhos:Os
desenhos são distribuídos um para cada criança. Devem ter o mesmo tipo de
papel, formato e tamanho. Procure separar por temas como: animais, frutas,
esportes ou profissões, e prepare diferentes desenhos sobre cada assunto.
2. Divisão em grupos:Divida a classe em grupos iguais e
distribua os desenhos, oferecendo um tema para cada grupo. Peça para os alunos
colorirem as figuras.
3. Formando o Quebra - Cabeça:Terminada a pintura, reúna os desenhos
de cada grupo em pilhas separadas. Sobreponha os cinco do mesmo tema, já
coloridos, e recorte a pilha de papéis de uma vez para que tenham cortes
idênticos. Uma tesoura e régua para dividir a pilha de folhas em seis pedaços,
por exemplo.
Se o colega tiver a peça desejada, a
troca é feita e a criança que acertou continua pedindo peças às outras. Se
errar, passa a vez para o colega que não tinha a peça pedida, e assim
sucessivamente, até que as imagens se completem. Será vencedor o grupo que
conseguir montar primeiro seus cinco quebra-cabeças.
Durante o jogo os alunos desenvolvem
artimanhas de negociação, aprendem o valor das trocas e do trabalho em
conjunto.
Dicas:
· No caso de duas crianças
desejarem completar o mesmo desenho, o professor deve aguardar que o impasse
seja resolvido entre elas, só interferindo se realmente for necessário.
53
- Pinturas com bolas de gude
A
criança tem quase nenhum controle sobre o resultado dessa pintura. Porém, o
efeito é muito bonito e o processo, divertido. Também é possível observar a
dinâmica corporal dos alunos ao realizar a atividade: crianças menores sacodem
todo o corpo, ao passo que as mais velhas conseguem mover os braços
independentemente do movimento do corpo.
Coloque tinta guache em
alguns potes rasos ou vasilhas pequenas, apenas o necessário para cobrir o
fundo.
Jogue dentro algumas
bolinhas de gude.
Coloque uma folha de papel
dentro de uma caixa onde ela se encaixe perfeitamente (se faltar espaço, a
folha amassa, se sobrar espaço, a caixa vai ficar cheia de tinta e a folha vai
"dançar", pintando o lado de trás do papel).
Peça que a criança pegue com uma
colher as bolinhas e as jogue dentro da caixa e... ... Sacuda a caixa para os
lados.
As bolinhas vão desenhar
linhas sobre o papel, criando um efeito "teia de aranha".
Pode-se usar essa técnica
de diversas maneiras: apenas uma cor de tinta, várias cores ou preto sobre
branco. Todas ficam interessantes.
54
- Falso Vitral
Pode
ser feito sobre um modelo para compreender e desenvolver a técnica. Nesse caso,
faz-se um esboço em papel A 4
comum. Depois que os alunos dominarem a técnica, podem criar seus próprios
desenhos. Nessa etapa do trabalho, é interessante que utilizem papel vegetal,
pois depois de prontos, os falsos vitrais podem ser colocados sobre o vidro da
janela da sala e terão um efeito maravilhoso quando receberem a luz do sol.
A técnica consiste em
contornar o desenho usando caneta preta permanente (para evitar que borre no
contato com a tinta) e depois preencher com caneta hidrográfica, lápis de cor
ou tinta plástica.
No segundo caso, deve-se evitar o uso
do branco e do preto, pois são opacos e o trabalho perde o efeito de vitral.
55-
Tinta Cristal
Essa tinta tem como base de coloração
a anilina, por isso os tons obtidos são muito vivos e encantam as crianças:
1 parte de farinha
1 parte de sal
1 parte de água.
1 parte de farinha
1 parte de sal
1 parte de água.
Misture os três ingredientes e separe
essa "massa" em alguns potes. Coloque em cada um algumas gotas de
anilina de cores diferentes. Misture bem.
Para pintar com essa tinta, é necessário que se use pincéis médios a grossos para que cada pincelada tenha todos os "ingredientes".
Para pintar com essa tinta, é necessário que se use pincéis médios a grossos para que cada pincelada tenha todos os "ingredientes".
56 - O Pulo do Sapo
Marcar
no pátio as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os participantes, em
posição de sapo (de cócoras), devem sair pulando até a linha de chegada. Vence
aquele que chegar primeiro.
57 - Imitando Tartaruga
Escolhem-se
quatro jogadores para serem os pegadores. Os jogadores, para evitar serem
apanhados, deitam-se de costas no chão, com os braços e pernas para cima
imitando uma tartaruga. Quando estiverem na posição da tartaruga, não poderão
ser apanhados. Termina a brincadeira quando todas as crianças forem pegas.
58-
Corrida ao Contrário
Traçam-se duas linhas a
uma distância de 10m (sendo uma o ponto de chegada e a outra o de partida). Ao
sinal dado, todos os participantes estarão de costas e iniciarão uma corrida. O
participante que chegar primeiro deverá voltar correndo de frente até o ponto
de partida. Quem chegar primeiro será o vencedor.
59- Corrida do Cachorrinho
Marcar
um ponto de partida e outro de chegada. Os participantes devem imitar a posição
de cachorro, alinhando-se na partida. Ao sinal, saem depressa em direção à
linha de chegada. Quem chegar primeiro será o vencedor.
60- Corrida de Dois
As
crianças dão as mãos e não podem se soltar. E assim correm, pulando até a linha
de chegada. Vencem os dois que primeiro atingirem a linha de chegada.
61- O Caçador Esperto
Riscam-se
dois círculos para colocar os animais: as raposas e os coelhos (dois times com
número igual de participantes). No centro, entre os dois círculos, risca-se
também um triângulo, onde ficará o caçador. Os animais dos dois times chegam
bem perto do caçador. Os que forem pegos pelo caçador passam a ser caçadores
nas próximas jogadas, devendo ficar junto ao caçador, dentro do triângulo. A
brincadeira continua e no final o time que tiver mais participantes será o
vencedor.
62- Atenção Olha o Caçador!
As
crianças serão separadas em grupos de diferentes animais. Deve haver vários de
cada classe, por exemplo: ursos, macacos, coelhos, etc. Desenhar dois círculos
em cantos opostos. Uma das crianças será o caçador, ficando entre os dois
círculos; o resto dos animais, em outro círculo. O caçador chama o nome de um
dos animais e todos os que representam esse animal deverão correr pelo lado
oposto. O caçador os perseguirá e, se conseguir, pegar alguém antes que chegue
ao círculo, este trocará de lugar com o caçador.
63- Pique com Bola
Formar
um círculo com todas as crianças, com espaço entre elas. Uma será escolhida
para ficar no meio do círculo com uma bola. Dado o sinal, a criança jogará a
bola para qualquer colega e em seguida sairá do seu lugar. Este toma a bola,
corre para o centro do círculo e continua a brincadeira.
64- Balões voadores
As
crianças estarão uma ao lado da outra sobre uma linha marcada no chão. Cada uma
receberá um balão de borracha, enchendo-o de ar o máximo possível, segurando
com o dedo para não esvaziar. Quando o professor gritar, as crianças devem
soltar os balões que voarão e girarão de diversas formas. Será vencedor o dono
do balão que cair o mais longe da linha marcada.
65- Voa, não voa...
As crianças estarão
assentadas em círculo. O
professor falará o nome de uma ave, e as crianças deverão mover os braços e as
mãos como se estivessem voando. Quando o professor falar o nome de algo que não
voa, as crianças deverão ficar com os braços e mãos imobilizados. Quem errar
sai da brincadeira ou paga uma prenda. Ex: “Borboleta voa? (Todos imitarão o
vôo.) Jacaré voa? (Todos deverão ficar imóveis)”.
66-
URSINHO
O que a criança fizer
com o bichinho de pelúcia terá de fazer com o colega
- IDADE: A
partir de cinco anos.
- O QUE
DESENVOLVE: Socialização e afeto.
- MATERIAL: Um
ursinho de pelúcia.
- ORGANIZAÇÃO Professor
e alunos ficam em pé, em círculo.
- COMO BRINCAR O
ursinho passa de mão em mão.
Cada criança deve fazer alguma coisa com ele. Por exemplo:
beijar, abraçar, fazer cócegas. Não vale repetir nem agredir. Assim que todos
terminarem, explique que cada um terá de fazer o que fez com o ursinho com o
colega da direita. Se um aluno jogou o ursinho para cima, apenas simula fazer o
pode ser incrementada se cada grupo receber uma tarefa. Por exemplo: “Os que
estão de camiseta branca devem colocar sobre a minha mesa uma agenda de
telefones”. Essa brincadeira também pode ser feita para determinar a formação
de grupos para trabalhos escolares. A atividade dura enquanto a turma tiver
interesse.
67- CORRIDA DO
BARBANTE
As crianças se
enrolam num longo fio. Quando todas estiverem unidas, é hora de desenrolar.
-IDADE: A
partir de seis anos.
-O QUE DESENVOLVE:
Agilidade de movimentos, atenção, concentração e espírito de equipe.
- MATERIAL: Rolos
de barbante.
- ORGANIZAÇÃO Todos
sentados em suas carteiras arrumadas em fileiras. O ideal é ter o mesmo número de
participantes em cada fila.
- COMO BRINCAR O
primeiro de cada fileira recebe um rolo de barbante. Quando você der o sinal,
ele se levanta, enrola o cordão duas vezes em volta da cintura, entrega o rolo
ao colega de trás e se senta. O segundo pega o carretel se levanta e faz o
mesmo. Assim que o último termina de se enrolar, inicia o movimento contrário:
desenrola o cordão da cintura, enrola a linha no rolo e passa para o colega da
frente. A brincadeira segue até que todos estejam desenrolados. Vence a equipe
que colocar primeiro o rolo arrumado sobre a sua mesa.
68-
CANTO VENCEDOR
Quem ganha é um dos
cantos da classe, em que estão reunidos vários objetos.
- IDADE: A
partir de seis anos.
- O QUE
DESENVOLVE: Cooperação e percepção visual.
- MATERIAL: Objetos
da sala de aula.
- ORGANIZAÇÃO: As
crianças ficam todas no centro da sala.
- COMO BRINCAR: Afaste
mesas e cadeiras e delimite um quadrado ou um círculo no meio da sala, onde as
crianças devem ficar. Distribua aleatoriamente em cada canto pastas, papéis,
mapas, livros e outros materiais utilizados no dia-a-dia. Escolha uma letra do
alfabeto e peça para a turma procurar coisas cujo nome inicie com essa letra e
trazer para você. Vence o canto que tiver a maior quantidade de objetos
pedidos. É importante que você saiba em qual canto cada objeto estava colocado,
pois só assim será possível determinar o vencedor. Depois de algumas rodadas,
peça aos alunos para saírem e redistribua os materiais pelos cantos. Quando
eles voltarem, levarão mais tempo para encontrar o que você pediu. Se o grupo
for grande, forme equipes. No final da brincadeira, peça ajuda à turma para
arrumar a sala.
69- TRAVA-LÍNGUAS
Aqui o desafio é
falar bem rápido, mas sem enrolar a língua.
- IDADE: A
partir de cinco anos.
- O QUE
DESENVOLVE: Ritmo, expressão oral e audição.
- ORGANIZAÇÃO: Livre.
- COMO BRINCAR: As
crianças declamam as quadrinhas em voz alta. Quem erra perde a vez.
ARANHA E A JARRA
A aranha arranha a jarra.
A jarra arranha a aranha.
Nem a aranha arranha a jarra
Nem a jarra arranha a aranha.
A LIGA
Se a liga me ligasse,
Eu ligava a liga.
Mas, como a liga não me liga,
Eu não ligo a liga.
O DOCE MAIS DOCE
O doce perguntou para o doce
Qual é o doce mais doce.
O doce respondeu para o doce
Que é o doce de batata-doce.
PINGA A PIPA
Pinga a pipa
Dentro do prato,
Pia o pinto
E mia o gato.
TIGRE E TRIGO
Um prato de trigo
Para um tigre.
Dois pratos de trigo
Para dois tigres...
VACA PRETA, BOI PINTADO.
Quero que você me diga,
Sete vezes encarrilhado,
Sem errar, sem tomar fôlego,
Vaca preta, boi pintado.
O PEITO DE PEDRO
Pedro tem o peito preto.
O peito de Pedro é preto.
Quem disser que o peito de Pedro não é
preto
Tem o peito mais preto do que o peito de
Pedro.
O SAPO E O SACO
Um sapo dentro do saco,
O saco com o sapo dentro,
O sapo batendo o papo,
E o papo cheio de vento.
OS MAFAGAFOS
Num ninho de mafagafos,
Seis mafagafinhos há.
Quem os desmafagafizar
Bom
desmafagafizador será
70 - PARLENDAS
Brincar com as
palavras é fácil e bem divertido. Quer ver só?
- IDADE: A
partir de três anos.
- O QUE
DESENVOLVE: Ritmo, expressão oral e audição.
- ORGANIZAÇÃO: Livre.
- COMO BRINCAR: As
crianças podem simplesmente declamar o texto ou usá-lo na hora de escolher quem
inicia uma brincadeira. É possível, ainda, brincar de bater palmas em duplas,
trios ou quartetos ao som dessas rimas.
ANDANDO
PELO CAMINHO
Fui andando pelo caminho,
Éramos três.
Comigo quatro.
Subimos os três no morro.
Comigo quatro.
Encontramos três burros.
Comigo quatro.
BAMBALALÃO
Bambalalão,
Senhor capitão,
Espada na cinta,
Sinete na mão.
BATATINHA
Batatinha quando nasce
Esparrama pelo chão,
A menina quando dorme
Põe a mão no coração.
CADÊ?
Cadê o toucinho
que estava aqui?
O gato comeu.
Cadê o gato?
Fugiu pro mato.
Cadê o mato?
O fogo queimou.
Cadê o fogo?
A água apagou.
Cadê a água?
O boi bebeu.
Cadê o boi?
Está amassando trigo.
Cadê o trigo?
A galinha espalhou.
Cadê a galinha?
Está botando ovo.
Cadê o ovo?
Quebrou!
COCHICHO
Quem cochicha
O rabo espicha,
Come pão
Com lagartixa.
FUI
À FEIRA
Fui à feira comprar uva,
Encontrei uma coruja.
Pisei no rabo dela,
Ela me chamou de cara suja.
FUI
AO BOTEQUIM
Fui ao botequim
Tomar café,
Encontrei um cachorrinho
De rabinho em pé.
Sai pra fora, cachorrinho,
Que eu te dou um pontapé!
MEIO
DIA
Meio-dia,
Panela no fogo,
Barriga vazia,
Macaco torrado,
Que vem da Bahia,
Panela de doce,
Para dona Maria.
MINHA
MÃE MANDOU
Minha mãe
Mandou bater
Nesse daqui,
Mas como
Eu sou teimoso
Vou bater
Nesse daqui.
O
MACACO FOI À FEIRA
O macaco foi à feira,
Não teve o que comprar,
Comprou uma cadeira
Pra comadre se sentar.
A comadre se sentou,
A cadeira esborrachou.
Coitada da comadre,
Foi parar no corredor.
O
PIANO
Lá em cima do piano,
Tem um copo de veneno,
Quem bebeu morreu,
O azar foi seu!
OS
DEDOS
Dedo Mindinho,
Seu Vizinho,
Maior de todos,
Fura-bolos,
Cata-piolhos.
PISEI
NA PEDRINHA
Pisei na pedrinha,
A pedrinha rolou,
Pisquei pro mocinho,
O mocinho gostou,
Contei pra mamãe,
Mamãe nem ligou,
Contei pro papai,
Chinelo cantou.
REI,
CAPITÃO.
Rei, capitão,
Soldado, ladrão,
Moça bonita
Do meu coração.
SOU
PEQUENININHO
Sou pequenininho,
Do tamanho de um botão,
Carrego papai no bolso
E a mamãe no
coração.
71- O QUE É, O QUE É...
Quem acertar as
respostas para estas charadinhas mostra que é bem sabido!
- IDADE: A
partir de cinco anos.
- O QUE
DESENVOLVE: Expressão oral e agilidade de pensamento.
- ORGANIZAÇÃO: Livre.
- COMO BRINCAR: As
crianças se reúnem e desafiam umas às outras com as adivinhas. Quem acertar
ganha o direito de propor um enigma à turma.
1. Quanto mais cresce,
menos se vê?
2. Dizem que sou rei e
não tenho reino. Dizem que sou louro e cabelos não tenho. Dizem que ando, mas
não me movo. Acerto relógios sem ser relojoeiro.
3.
São três irmãos. O primeiro já morreu. O segundo vive conosco. E o terceiro não
nasceu?
4. Que anda com os pés
na cabeça? Piolho
5. Que só cresce para baixo?
6. Um país que se
come, uma capital que se chupa?
7. Tem dentes e não
tem boca, tem cabeça e não tem pés? alho
8. São dois irmãos bem
irmanados: um só se come cru, e o outro só se come assado?
9. Duas irmãs no nome,
desiguais no parecer. Uma serve para trabalhar e a outra para se comer?
10. Que salta, dá um
espirro e vira pelo avesso?
RESPOSTAS
1. ESCURIDÃO / 2. SOL / 3. PASSADO,
PRESENTE E FUTURO / 4. PIOLHO / 5. RABO DE CAVALO / 6. PERU E LIMA / 7. ALHO /
8. CAJU E CASTANHA / 9. LIMA (FERRAMENTA) E LIMA (FRUTA) / 10. PIPOCA
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